好的游戏设计,是让玩家以为“是自己找出答案的”
对漫画读者或游戏玩家来说,同样是享受解谜,但这两种媒介的制作思维,其实差了十万
八千里。
“条漫是线性结构叙事,而读者通常不会往回翻,所以漫画不能埋藏较长的梗,谜题的数
量和深度就有限制。”党党说。
党党是资深游戏企划,同时也担任漫画原作。她参与的游戏作品包括《浮士德的噩梦》、
《还愿》与《九日》,以及漫画作品《超龄有什么关系》。
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她参与设计的游戏是由一层一层谜题堆砌而成,玩家往往要玩到最后一刻,才能拼凑出完
整的真相。因此,每一章节的谜题线索、隐藏含意、台词意境,都必须设计得非常精准。
“游戏是发散型的叙事。当玩家进入某个关卡场景时,行为是自由的,这代表要透露给玩
家的解谜线索,必须由游戏设计团队来引导顺序。”党党说。
“所以,我们会用‘难度设计、场景限制、角色互动、道具限制’等方式,让玩家依照我
们希望的路径找出线索,这样才能精准控制揭露真相的节奏。”
“因此,好的游戏设计,会让玩家以为是‘自己’找出答案的。”
身为玩家,我们通常只看到游戏呈现出来的最终效果,并为其精细的剧情与设定感到惊叹
。但实际制作游戏,其实就是一场游戏制作团队与玩家之间的“心理博弈”——制作团队
必须预判玩家的反应,并做出对应的设计。
除了不同媒材的叙事差异,这次采访,党党也分享了很多关于游戏制作,开发工具还有市
场评估的资讯,但因为内容比较专业,我就不放上来了
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-06-25 18:31:00好的游戏都这样没错 不过我都是自己找出答案的
浮士德的噩梦ㄝ 好久没听到这个名字了 算是不错的RPG
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2026-06-25 18:33:00我玩即时战略特别喜欢去找出明显会玩坏游戏的获胜答案
作者:
k90145 (dp)
2026-06-25 18:43:00旷野之息就是这样啊,开发人员出来解释他们的地图设计逻辑之后,一堆人才发现,原来他们第一的去卓拉领地是他们早就设计好的
作者:
sg1987 (治作)
2026-06-25 18:45:00游戏设计的艺术 跟 创造文明的人 这两本肯看书的很建议看
作者:
wedman (ç¶éºµ)
2026-06-25 18:47:00poe:玩家找出版本答案 GGG:不是喔 不是给你们这样玩的
肯定的啊,玩家玩游戏根本不受控的,黑白妹都被玩到变人体喷泉作者还因此专门更新改掉bugXD
作者:
adsaf (亚兰斯‧米斯特利亚)
2026-06-25 18:51:00我先穿墙
作者:
bluecsky (我要蓝蓝淡淡的天空)
2026-06-25 18:52:00人体喷泉不是标准玩法吗 qq
漫画可以藏梗吧,之前看人解析天国大魔境解谜的复杂程度感觉比推理游戏还难
他是说条漫吧一般漫画一页一页一页的,可以十分甚至九分地快速回翻条漫一往回滑就很容易滑过头所以不太会有人回翻?
作者:
tom0000p (LIGHT)
2026-06-25 18:59:00是吗 法环每次开发出新轮椅就砍一轮 找出自己的答案第二天就消失…这不就代表没照预期就不行吗
作者:
dennisN (dennisNism)
2026-06-25 19:00:00POE就是必要之恶啊不然大家都玩那几个流派就好了不过台服跟风依然严重国际服物价好很多
作者: ilovelurofan 2026-06-25 19:05:00
旷野那个地图引导放到现在还是很猛
任天堂:你以为你很聪明想到把机关倒过来用,但是你忘记是谁设计成你可以这样做的
作者:
WLR (WLR™)
2026-06-25 19:31:00旷野我第一次去卓拉领地是从阿卡莱地区希卡塔塔顶飞过去
这就是高级的游戏设计引导 不把玩家当三岁小孩限制死他的学习路线 但同时又要精妙得将玩家可能会做的行动都包含在游戏体验之中
旷野最厉害的是 连你不照希多指引的可能都想到了,还特地有一个希多在王座之间的初次见面问话XD
作者:
vios10009 (vios10009)
2026-06-25 20:06:00当你已经先把任务怪清除后再找NPC时会惊讶你已经处理了,然后直接给你奖励跟要你再打一次,两种交互感受上就有差
作者:
scott032 (yoyoyo)
2026-06-25 20:17:00马力欧奥德赛 用各种花式技巧跳到很难到的地方 结果早就藏了奖励等玩家来
作者:
spfy (spfy)
2026-06-25 20:25:00旷野真的很可怕 说教科书真的不是酸也不夸张
王国之泪还有先付高额费用买装备再解完任务,还会跟你说:抱歉跟你收太多钱了我把钱还你吧!如此佛心!
作者: k798976869 (kk) 2026-06-25 22:04:00
玩家都会玩坏机制 然后被输不起的设计师自尊问题怒砍nerf