单就标题的话,应该算没有?
有一部分是绝区零的定位其实蛮乱的?
1.0时期确实有主打都市生活的成分,
但这种慢生活的设计就跟爽快的动作游戏冲突,
后面看的出来跟走格子一起被舍弃了。
都市探索(桶之贤者)、喵吉任务、委托任务、金手指的游戏更新、信赖任务等,
其实都是构成都市生活的一环,
只是在后续改版上逐步放弃了,
就我看来,就是跟战斗爽玩家冲突。
因此说是都市路线,
绝区零也只有1.0时期,算是有尝试走都市生活路线,
但后续就放弃了,至少不被当核心客群,
与其说是打到,不如说是绝区零自己放弃竞争的。
※ 引述《LemonUrsus (柠)》之铭言:
: 标题: Re: [闲聊] 异环是不是打到绝区零了?
: 时间: Thu Jun 18 23:07:42 2026
:
: 原文恕删
:
: 个人身为绝区开服老玩家
:
: 和作为异环的新玩家...(说是新玩家也是从开服玩到至今)
:
: 绝区本身个人觉得,比较偏向设计在手机玩得爽快的动作游戏
: 异环偏向在电脑游玩都市大世界探索冒险的游戏
: 绝区会弄到现在,由于个人不是专业的游戏策画,单纯讲一下猜测和感想
虽然我也不是专业的游戏策画,
但也学过一点东西,想稍微跟着聊一下。
: 游戏从刚开始推出的时候就走错方向了!
: 走格子这个问题从开始封测的时候就有玩家反应,但是他们就是硬生生搬到开服
: 如果能及时止损,走出正确的方向,或许目前不会老是被人家踩一脚
: 我猜测可能一开始走格子,就是主要的玩法,所以变得后面要改企划专案的时候
: 时程完全赶不上,通常都是以年做规划,于是只能靠所谓大家说的虚狩商法维持人气,
: 一边投石问路寻求游戏的方向。
应该说走格子与相关的慢生活设计 对比 战斗设计 的冲突。
(这部分有脑科学背书,就是不知道都成大公司了,怎么还会犯这种错?)
走格子、都市探索、绳网委托、喵吉奖章、1.0的零号空洞等内容,
这些设计在逻辑上属于互相嵌套支撑的一整个系统,
都市探索会触发走格子的委托任务,
走格子的委托任务的结果会影响都市的状况变化,
零号空洞的内容挖掘又会在都市探索触发任务,
走格子这框架的多样性,
一方面强化了沉浸感,同时又互相兼融了多种玩法,
不同玩法之间又形成叙事互补,转换成一种多层巢状的叙事深度。
战斗设计某种程度上,就只是走格子中的其中一格的内容,
在1.0的占比相当有限,
然而神奇的是宣传主打却是战斗爽为主。
那逻辑上来说,以战斗爽为主,
就该重视战斗爽玩家的意见,走格子该砍就砍,
其他的配套系统该放弃就放弃转移到新作品上之类的。
或著反过来,走格子很重要,战斗爽反而应该其次,
看要不要换个战斗系统,或著直接把这IP拆成两个作品,
一个主打战斗爽,一个主打走格子与都市生活。
当时战略摇摆的结果,就是后面变成两边不讨好。
来战斗爽的玩家面对走格子不爽,就退了一群,
而喜欢走格子与衍伸体验的玩家后面被放弃,也退了一群。
: 想当然而,强度党当然狂喜,但是这游戏可以反而限缩自己可以吸收的人群
: 会玩动作游戏,又凹分的玩家,个人体感真的算是少数族群
: 大部分的人都是领完奖励,分数来凑党
: 当把自己的客群限缩在这一小块的时候就会变得绑手绑脚
:
: 除了动作游戏,绝区还有什么可以吸引其他玩家的?人设、美术、音乐、剧情、风景?
: 结果搞到最后只有人设和美术,但是最重要的玩法本身却太过单一
: 可以感受到他们很想要把邦布小游戏玩法融合在里面
: 但是割裂感太重了!我抽角色只能战斗,然后小游戏反而只能透过邦布????
实际上,走格子原本才是乘载绝区零玩法多样性的责任,
类塔防的DD砲、类炸弹人、类魔塔、类宝可梦对战的各种玩法,
都有出现在走格子的委托任务中。
但都伴随走格子被放弃而被放弃,
而一开始没有以战斗为核心去设计相关内容,
就衍伸出玩法的侷限性。
也算是战略摇摆的代价了。
: 异环反倒是动作不是他们主菜,反而偏向于大世界探索,以及冒险深入,虽然缺点很多
: 但他就是有很多玩法可以吸引人的地方。不像是绝区因为玩法把客群锁死
: 外加吸引抽卡挫败 的因素
异环还有一点是,角色本身能影响大世界的探索,
而绝区零,原本的设计概念是偏向强化人设与都市探索体验的。
在1.0的都市探索框架下,
玩家跟角色的关系是多维度的,
你们是邻居、战友,可能在咖啡厅偶遇,
在解喵吉奖章时,可以偶然看到一个角色的信赖任务并偶遇,
这种偶遇感,让角色看起来像是一个活在世界里的人。
这种在都市探索时,
非强制性,但可以重复触发的沉浸内容,
可以强化都市生活的日常感。
但随着都市探索缩减,
角色的互动变得越来越任务导向,
当这类生活感的仪式消失后,
角色就会慢慢从都市中的人,渐渐变成了只在战斗时出来放招的技能组。
这也反过也会进一步强化强度党只抽高虚授的概念,
角色池缩限,打法缩限外,对通膨循环也会造成影响,
同时可能也会影响其他的衍伸收入与设计,
像是时装收入就是一部分。
不过目前看来绝区零似乎想尝试,
把时装收入视为虚授商法的衍伸收入,
也不知这算是好事还坏事?
: 绝区跟鸣潮同样出,虽然绝区只有送得多,想想角色50/50吃满大保160多出
: 然后武器75/25 又给你歪 ,鸣命座还可以珊瑚换,你绝可能是连吃两个大保才有一命
: 武器还给你歪到道心破碎,当然你游戏好玩,流水高,可以这样玩
: 又加上你们是同期出的,更不用讲后面不歪的异环,一比较下就是这样
:
: 另外2.0 这整个版本,剧情异常的烂,烂到师傅人设烂掉,光整个性格逻辑超怪
: 真的不知道剧情在写什么,真的要去给美术建模磕头的地步了!
: 让没玩过绝区2.5的人
: 举个鸣潮比喻:
: 今州商人马和,在一边哭喊著卡提西娅我相信你,一边要接大卡的剑
: 旁边绝世好女人坎特,完全直接在旁边看你耍智障的程度
: (请容忍我用这么烂的比喻,但这段剧情给我的感想就差不多是这种地步)
: 主要虚狩角色剧情给你写这样,
: 反倒是席德剧情大概算是唯一的2.0败笔的救赎
:
: 地图景色几乎没有,就真的是个活生生的空洞,打怪 宝箱开一开、顶多加个小游戏
: 箱庭不是更应该是花时间雕琢箱庭地图的交互性和玩法吗?
地图是靠觉感术的设定,有很多交互性,
但对玩法有没有帮助就比较微妙?
: 3.0 可以看见制作组有开始在各方面动心思,也希望绝区玩法可以更多元点
: 总之先把写出2.5剧情协助其转职吧!!我朋友绝区零玩家气到玩完2.5剧情后
: 就再也不想推主线剧情了!搞到还要问我粉毛确定是虚狩了吗?
:
: 回到本题,你要说异环吸引绝区的族群?
: 我觉得不是,更多是绝区把自己玩法的路走窄
: 变得会玩的只有特定那块
某种程度上,玩法冲突势必要有所取舍,
但理论上应该在正式上线前完成取舍。
而战斗玩法本身没有太多扩张性,
就变成只能拓展邦布小游戏弥补的感觉。