楼主:
GenShoku (放课后PLAY)
2026-02-08 15:45:48https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=173212
社长最近接受韩媒采访的报导
懒人包:
1. 虽然老作品重制剧情为了“现代化”需要做一定程度的调整
但全部和谐掉又很无趣,因此还是保留不少不太政确的部分
2. 社内开发界轨的员工主动提出要跳槽做空轨
甚至愿意做三倍量的工作,请社长把他换到空轨re团队
3. 以往轨迹新作剧本常常拖到太晚才完全定案,导致开发时间所剩无几
这次空轨重制没这个问题,每个人都“看的到”完成的雏型,所以开发超顺利
4. 空轨2nd之后,下一款轨迹确定是界轨续作,学妹终于要下来了
5. 空轨重制评价太好,社长觉得只重制到空轨就结束的话也太可惜
社内有考虑并很想继续重制
6. Falcom已成长到80人的公司了(感觉加藤会长离世后变得比较敢进人)
目前在制作多线多作品的排程体系
不能保证每年都出两款游戏,但会朝这个目标发展
目前有7款作品正在开发中
7. 再次强调开发人员一直在做轨迹很累(没提伊苏),所以需要发展多样作品的体制
以下全文Gemini翻译(微修调)
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Falcom 近藤季洋社长:“正在建立一年开发多款作品的体制,也将展现全新 IP”
作为日本的中型开发商,特别专注于 RPG 类型并深受全球玩家喜爱的 Falcom,度过了最
棒的 2025 年。代表 Falcom 的“轨迹”系列首部作品《空之轨迹》的重制版《空之轨
迹 the 1st》获得了极高评价,在销售方面也表现亮眼。
Falcom 目前正准备推出续作《空之轨迹 2nd》,并计画在 2026 年除了《空之轨迹 2nd
》外,还准备了其他新作品(京都幻都),以达成同时推出多款作品的目标。
我们直接访问了领导 Falcom 并成功带领“轨迹”系列走向成功的 近藤季洋 社长,听取
关于《空之轨迹 the 1st》获得好评的感想、2nd 的准备进度,以及 Falcom 未来包含新
作在内的各种动向。
【在重制版中用心之处,为了做出好作品而决定像原作一样拆分发售】
问:《空之轨迹 the 1st》在韩国玩家间评价很好,对“2nd”的期待感也随之提升。与
原作相比,在“2nd”中认为最重要的部分是什么?是否有与原作不同的地方?
近藤: 基本上与《空之轨迹 the 1st》一样,我们非常重视“如果要重新制作,必
须让现代玩家及首次接触系列的开发者、新玩家都能轻松享受”。
在 2nd 中(如同当年的 SC),玩家会再次探索前作冒险过的地方。因此,我们花了很多
心思确保再次访问相同地点时的体验是良好的,必须是新鲜的探险而非重复作业;同时,
我们努力让玩家能比当年的 SC 更加无压力地享受游戏,这应该是最大的差异点。
至于与原作不同的部分,若您玩过 1st 就会发现,我们尽量不去改动那些令人惊讶的地
方。玩家不希望改变的部分,以及开发团队也不想改变的部分,我们都会保留。不过,为
了符合现代审美与便利性,我们在系统上花了不少心思。SC 需要在各个地区穿梭,虽然
有人喜欢这点,但我们也会考虑平衡性进行优化。
问:《空之轨迹 the 1st》与“2nd”在内容上联系非常紧密,甚至不玩 1 篇就无法理
解 2 篇。重制时将两部作品分开推出的原因是什么?
近藤: 单纯是因为要把两个合二为一非常困难。原本 FC 与 SC 在企划阶段是一个
游戏,但在推出 FC 后,如果 SC 的份量太小,玩家会感到失望,因此我们扩充了 SC 的
规模,结果成了比预想中更宏大的故事。要在 3D 环境下重现这些内容,特别是各位会感
受到重制版的活动剧情片段(Cutscenes)变精致了,我们判断必须分开推出才能做得充
实。
如果合在一起出,恐怕很难完整描绘出 SC 后半段的最高潮与华丽场景,所以决定在重制
版中也拆成两部来好好制作。
问:玩过 1st 后,感觉原作虽然是较久的作品且走王道剧情,但台词与事件处理仍相当
洗练。在重制时,为了将过往感性转化为现代风格,哪些部分最令您费心?
近藤: 毕竟是 20 多年前的作品,与现代感官有些差异的部分,像是关于性别的表
达等……过去的用词比较粗鲁,这部分我们有进行软化。但其中也有一些保留下来更能展
现游戏魅力的表现。
艾丝蒂尔在当时是罕见的女主角,周围的人对她说话时常很粗鲁,而艾丝蒂尔反击回去的
样子非常有特色。如果把这些全部删除,魅力就会减少。该保留到什么程度、表现到什么
地步,是我与工作人员都非常苦恼的部分。
具体举例来说,在 1st 初期有个小孩对艾丝蒂尔说“明明只是个女人却这么嚣张”的台
词。当时有员工认为这可能有问题、表现不太好,但也有意见认为艾丝蒂尔对此的反应很
有她的风格,应该保留。经过讨论后,最终决定保留。为了展现艾丝蒂尔的形象,我们针
对该留下哪些部分进行了许多讨论。
问:《空之轨迹 the 1st》在全球获得高度评价。对于这样的评价您有什么感想?您认为
能取得如此成果的原动力是什么?
近藤: 这款重制作品能获得如此好评,我感到非常高兴。要说原动力,我认为是工
作人员的动力(Motivation)非常高。
在我们还没正式宣布要开始重制《空之轨迹》时,就有员工听到传闻说社长有这个念头,
主动跑来跟我说“请把我编进那个团队”或“程式请务必交给我”。
当时我们还在开发《界之轨迹》,有开发者甚至说“我愿意做三倍的工作,请务必让我加
入《空之轨迹》团队”等等……在实际开始下令前,员工们就主动努力与思考,这是一个
巨大的原动力。
问:《空之轨迹 the 1st》被评论界与玩家一致认为是“重制的典范”。虽然问题类似,
但您认为这为何能实现?
近藤: 开发人员中,有很多原版成员至今仍留在公司。他们非常清楚当时的情况;
此外,没参加过原版、后来才加入的员工中,也有很多人是因为“喜欢《空之轨迹》”才
入社的。
制作新作时必须从零开始,每件事都要决定与确认,常会出现等待指令的时间空白。就算
让大家自由发挥,若没有方针也难以行动,难免会变慢。但《空之轨迹》大家都知道故事
内容,知道艾丝蒂尔与约修亚是什么样的孩子,后来加入的员工也知道怎么做会更好。我
们是在“能看见未来 3D 化呈现之路”的状态下进行开发的,这点影响很大。
【即使流行与时代改变,仍有被大众接受的事物;正在苦恼“轨迹”系列重制到哪里】
问:与孩子们交谈时,有时会觉得他们不再喜欢王道或少年漫画式的发展,让人感受到代
差。在变化的时代中,要做出跨世代的故事似乎不容易。开发时设定故事标准的秘诀是什
么?
近藤: 我们并没有想得那么复杂。虽然是结果论,但我们创作的故事多半是“王道
”或相当基础的东西。像是父母与孩子、没有血缘关系的兄弟等主题是人类永恒的课题,
因此即使流行改变、时代更迭,也容易被大众接受。
举过去的例子,黑白电影虽然老旧,但有趣的电影至今仍被接受。时代在变,但人类能接
受的核心是不变的,或许我们制作的东西中也包含这些元素。
不过我们并非刻意为之,而是长期以来“Falcom 做的就是这种东西”的坚持,结果变成
了这样。虽然做了很久的游戏,但根基在于“人的故事(人间Drama)”,描绘这些就是
我们的工作与方式。
问:2026 年预定推出《空之轨迹 2nd》,想请问何时能见到非重制的新作?《黎之轨迹
》1、2 篇是连续两年发售,但《界之轨迹》之后的作品似乎间隔变长了。
近藤: 应该会在《空之轨迹 2nd》之后。不过我们不想让大家等太久,《界之轨迹
》的续作本身已经在公司内部开发中,并与《空之轨迹 2nd》并行开发。
事实上,除了“轨迹”系列,我们还在准备其他作品。虽然取决于开发进度,但在《空之
轨迹 2nd》之后的“轨迹”作品,我想做的是《界之轨迹》续作。具体时程还请再稍等。
问:首款全重制作品《空之轨迹 the 1st》获得极大好评,想请问之后众多的“轨迹”作
品,计画重制到哪一部?
近藤: 现阶段还没决定要重制到哪里。其实开发人员也非常在意这点,内部已经出
现“接下来是要做 TC,还是要做《零之轨迹》”的讨论。
总之,我们先把 2nd 做完再来考虑。当初重制的目的是为了给那些因为系列长达 20 年
想入坑却望而却步的人提供入门作。
但既然获得这么高的评价,如果只在《空之轨迹》就结束重制似乎也有点可惜。虽然有想
持续重制的念头,但制定具体计画还需要时间。
【《空之轨迹 2nd》之后的“轨迹”是《界之轨迹》续作,也将展现完全新作】
问:据悉 Falcom 包含未公开作品在内共准备了 7 款新作,目前投入最多心力的是哪部
?准备这么多作品会有负担吗?
近藤: 并非只专注于某个特定作品。Falcom 是只有 80 人左右的公司,听到准备
7 种作品可能会觉得很多。
我们一直在思考员工最适合什么作品与职位。擅长讲故事的、擅长企划玩法的,我们思考
如何让他们发挥实力来进行开发。
一般来说会有市场行销考量什么角色或类型流行,但 Falcom 不太考虑这些,而是思考“
我们最擅长什么”、“做这个会很有趣”,这才构成了目前的阵容。
负担确实有,但 Falcom 是集结了“想做游戏的人”的公司,好不容易到了能进行多样挑
战的阶段,可以说现在才真正准备好大展身手。以前光是做“轨迹”跟“伊苏”就筋疲力
尽,现在范围变广了,请理解为我们已准备好提供更宽广的 Falcom 世界观。
问:Falcom 长年来维持每年 9 月出一款新作的稳定节奏,但今年准备了两款新作,内部
还有多个专案。这是否可以理解为 Falcom 正过渡到“每年能持续推出两款新作的开发体
制”?
近藤: 是否保证每年两款我还没把握,但开发多样化游戏的体制确实在逐步完善。
Falcom 当初开发 PSP 游戏时,员工不到 40 人。
现在好不容易达到 80 人并建立了开发管线(Pipeline),但与一般制作 RPG 的公司相
比规模依然偏小。我们也重视“小规模团队才做得到”的制作形式,正努力在两者间取得
平衡。
2026 年因为具备了多款作品同时并行的体制,所以正在并行开发。但若要出像《界之轨
迹》这种大份量的作品,很难断言一定能再加一款。我们目标是成为一年能做多款作品的
公司,若开发人员一直只做“轨迹”会疲惫,因此想朝向能开发多样作品的体制迈进。
问:“伊苏”与“轨迹”都是长青系列,持续下去的压力与困难应该很大。作为代表,您
最烦恼的点是什么?
近藤: 持续下去本身就是最难的事。这次重制《空之轨迹》的契机,除了吸引新玩
家,另一个重大的内部课题是“想让轨迹团队重新焕发活力(Refresh)”。
“轨迹”已是超过 20 年的系列。这是公司内部的问题:它变得像经营了 20 年的线上游
戏一样。一直开发“轨迹”的开发者会想做别的游戏,或因重复作业变得过于熟练而失去
新创意。
这系列必须等故事定下来才能进行开发,所以常重复“等待故事定稿”到“定稿后时程变
得极度紧凑”的循环。这种模式持续 20 年,累积了不少问题。
相反地,《空之轨迹》剧本都定好了,设计师从头开始就能随心所欲地行动,是个不需要
等待的作品。这是一个可以让员工在一定程度内自由发挥的作品,甚至可以说是让他们累
积的压力爆发出来的作品。考虑到这些部分来排定专案顺序、决定下一步要做什么,是我
的工作,也是我最费心的地方。
问:最后请对韩国粉丝说几句话。
近藤: 非常感谢喜爱《空之轨迹 the 1st》的玩家。如前所述,Falcom 系列作很多
,长期做下来自然会产生想做新东西的欲望。借由这次重制,我们在产生这种欲望的同时
,也重新认识到延续系列的重要性,公司内部形成了良好的氛围。
我们不仅会按顺序推出“伊苏”与“轨迹”,也正在准备新作品。希望能向大家展示更多
样的作品与类型。
Falcom 是一家为了把事情做好而显得过于慎重的公司,非常感谢各位一直以来的追随。
我们为了做游戏而努力,相信各位玩家也同样为了玩游戏而付出了努力。请大家继续关
注 Falcom 未来的动向。
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如果能进化到2年3部作品
不卡轨迹伊苏排程,又能抽空做些中型体量的作品(这次的京都幻都就是)
感觉是真的不错,有种回到古早时期法社各种尝试性IP的感觉
然后做界轨到底是多累,所有访谈都在一直强调耶XD
作者: proter (XDD) 2026-02-08 16:01:00
很累 需要思考哪边能够一直加水
作者: YSL7300032 (Y.S.L) 2026-02-08 16:05:00
界轨这么顾人怨,轨迹结局再过10年也看不到吧
作者: Nonbot 2026-02-08 16:24:00
不太喜欢大长篇故事,轨迹有适合的剧情断点吗?
作者:
gxu66 (MapleSnow)
2026-02-08 16:31:00空12(3) 零碧 闪1234(创) 断点大概分这三区吧
空轨1+2一起玩刚好,空轨3当作番外篇看还不错,凯文QQ
作者:
ab4daa (nooooooooooooooooooo)
2026-02-08 17:11:00好了拉 要炒冷饭还牵拖员工
作者:
wihe (路过的上班族)
2026-02-08 18:10:00先做两作空轨重制,界轨的剧本就好好磨两年吧。
作者: andy78328 (FF) 2026-02-08 18:18:00
以前falcom游戏多元多了 魔唤精灵 双星物语 都很经典他现在好意思说要拓展范围
作者:
chivale (风只鬼鸡)
2026-02-08 18:19:00别在搞完全版了
作者:
CKRO (CKRO)
2026-02-08 19:32:00我以为是八十人太多了 要裁员