楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-12-09 02:26:57※ 引述《Minimomo987 (咪咪猫猫旧北七)》之铭言:
: 是这样的啦
: 阿肥第一款也是玩到他倒的手游是台版白猫
: 倒了之后玩什么都觉得不太对劲
: 就白猫虽然后面坑钱的力度也不小 但台版其实还是很久以前那个底 你无课顶多就是不要
: 妄
: 想每一期都可以抽好抽满 但农个十连其实很快 台版白猫的角色自干能力又都其实满猛的
: 以前专武还能直接用随手拿的到的追忆之剑来换
: 那时期的其他手游也差不多是这样 上线就糊你一脸资源 所以很多人玩游戏会刷首抽 反
: 正
: 重开一只很快
: 但放到现在的游戏就不一样了
: 相比以前那种时期手游是你真的想要你才会被拐去课金
: 现在是你不准备一笔来抽进游戏就是残障
: 很多都是你可以凑到十抽的时间长到你不会真的想去刷
: 想拿到免费抽也是抠抠搜搜
: 角色抽来要堆尸块才完整 然后有的没专武就半残 整体来看跟以前的游戏比起来钱坑越挖
: 越
: 大
: 然后玩家接受度竟然都还很高 也是满神奇的..
: 有没有相关西洽?
新手游变坑的原因是因为不赚钱,
而新手游玩家接受度竟然都还很高的原因则是不用花钱.花时间。
你可能觉得冲突
我们单就文中提及的关键字帮你分析一下。
无课玩白猫基本上可以刷个首抽就体验玩一个新角色,
其中一部分原因是自干能力强(换言之队伍搭配机制可能不复杂)
且初期给的资源多。
但反过来说,刷首抽就能体验新角色,大概很多人体验过就跑了,
反正下次要体验新角色再刷首抽就好。
那能赚钱的玩家定位,
基本上就是收藏型 或 喜欢这玩法没时间刷首抽的,
而要多赚这些人的钱,那就是留存给的资源少。
(讲白了就是每日任务送的资源少)
另一点则是由于支撑的客群少,也会产生依赖通膨逼课。
而你接触的新手游,
在游戏设计上改良无课当天刷完就离开的设计,
或著说整个相关逻辑反过来。
而所谓接受度高的新手游,
基本上是留存给的资源多,但减少开场送的资源。
而留存时间一长,这类游戏的小月卡看起来就会很划算,
伴随留存玩家增加,让玩家付费的压力就不用那么集中在少数人。
因此你觉得白猫较新手游不坑,其实是商业模式的差异,
但新手游的商业模式设计留存较高,
有大量玩家支持后,反而让愿意留存的玩家感觉没那么坑。
某种程度上是玩家类型的差异。
至于不是抽一只就成型,其实主要是机制复杂化,
这部分从单干转向组队才能形成完整体验,
专武跟命座的设计基本上都是扩增机制的概念。
当然这类设计起初是规避纵向通膨(数值膨胀)转横向通膨(机制扩增)用的,
但有些游戏就进一步变成全方向通膨又是另一种状况了。
不过单就接受度高的新手游,
基本上顺机制抽,还是能拿到高难关卡8成的资源。
(甚至相较于留存给的资源而言,高难资源占比算极低)
同时一定程度上也算规避不抽打不过的问题。
(或著说损失感较小)
而机制复杂化还有一个优势就是讨论度。
(抽哪个体系有相对成功的手游体验)
此外因为有配对性的关系,随着机制深化,
旧角色可能可以随新体系出现而重出江湖,
这点也是只有数值膨胀,而没机制扩增的老手游不可能出现的。
当然某些程度上也跟时代因素有关,
但整体来说,跟玩家类型、商业模式设计、游戏类型,三个部分有关。
总之,愿意花时间的话,应该还是能找到开场送一堆资源爽玩的手游,
就是后续坑钱的程度应该会比那些玩家接受度高的手游坑。