楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-10-23 01:51:18※ 引述《talon0222 (talon)》之铭言:
: 虽然大家会常抱怨游戏很逼课什么的,但事实是游戏公司也是需要赚钱的,所以会需要卖造型、需要卖强度装备、需要卖课金道具……。
: 那大家觉得这些课金玩家以及无课玩家到底应该要怎么平衡呢?虽然游戏公司要赚钱,但这些课金的课长也需要无课玩家来陪公子练剑,要是平衡做太烂无课玩家也玩不下去。
: https://i.imgur.com/CTRvszf.jpeg
: 像是色色游戏NIKKE他做的课金/无课玩家平衡就在一些游戏模式把大家等级限制在400等,不能让你存靠课金的高同步来辗压关卡。
: https://i.imgur.com/jt772xc.jpeg
: 在MMORPG游戏中 课/无玩家也非常难以平衡,即使是打同一只王课金玩家的伤害力也会高无课玩家很多,阿瑞斯命运的选择者平衡设计是打王时,除了贡献度拿奖励以外,最后一击也会有额外的奖励,虽然课金玩家的输出高打到最后一击的机率高,但无课玩家也有参与最后一击的机会,真正的伤害计算王是有机会可以抢到最后一击~
: https://i.imgur.com/wb4Ka2u.jpeg
: 而且阿瑞斯不是单一副本有最后一击奖励,而是几乎所有副本都有最后一击奖励,让无课玩家有参与感。
: 除了锁定等级以及最后一击这种无课有课玩家平衡以外,大家还有哪一种平衡方式呢?
讲平衡,某种程度上容易导致逻辑某些错误。
应该说如何满足有课/无课的需求较容易理解?
或著说已需求论的观点去看其实就相对清楚了。
我们可以将剧情需求/性癖需求/战力需求/便利需求分开看,
那就可以让其中部分需求能让无课完全满足,但其他部分要课金才能满足。
以剧情需求来说,
常见的就是无课也能全通主线剧情,
更进一步的则是提供主线参与的脚色试用,
再进一步则是直接提供完整的试用队伍去体验剧情。
这样剧情党无课也能满足其需求,
但想打高难模式,战力不足请课金,
角色出能满足人性癖的SKIN,想要请课金。
PVP类型的游戏也是类似,
由于PVP类更重视战力平衡,
所以无课能到的战力上限不能跟有课差太多,甚至上限要是相同的,
有课的玩家能有的便利性,像是LOL多的符文页方便替换,
然后能满足性癖SKIN,想要也是要课金。
不过PVP类型还有一种方式,
可以兼顾PTW(pay to win)的同时,能维持有课跟无课的PVP体验,
就是海量的游戏人口配合够长的天梯制度,
因为说到底,PVP讲战力平衡其实是看综合强度,
因此只要游戏人口够多且天梯够长,
那无课对上的有课总处于伯仲之间,
让他感觉有机会打赢其实就能避开被有课玩家虐的感觉,
甚至某种程度上是感觉不出对面是否是有课的。
当然前面都是想满足XP要课金的案例,
反过来的案例也是存在的,
也是有游戏是能无课取得全角色的,
(捞.造.集碎片之类的)
但是反过来追求战力就要课金。
(撑高角色装备之类的课金需求)
而MMORPG的话,还有金币交易所这东西,
理论上游戏设计合适且,且营运团队有能力营运,
(曾代理DNF的Garena就属于没能力营运的案例)
那么在无课玩家够努力的情况,
单一角色能到的战力上限跟课长其实是没有差异的,
甚至某种程度上性癖需求也能靠这机制满足无课的需求。
金币交易所,
简单说就是官方合法能用游戏币换点数的交易平台。
当然这设计要成立有很多条件,
一方面金币要有用,另一方面点数要有用,
如何设计活动不时平衡两者也需要营运能力。
虽然听起来像废话,但你见过Garena的营运能力,
就会知道有些营运团队真的连这废话等级的知识都没有。
不过深入下去感觉就离题了,还是就此打住吧。
当然也不一定要金币交易所这种形式,
换个方式也可以,
时装交易可以交易也算是变相满足无课玩家的性癖需求,
商城装备可以交易则算是变相满足无课玩家的战力需求。
而EVE Online 与 阿尔比恩Online的设计,
某种程度上算是全交易的变化版。
总之,理论上而言,
满足无课的一部份需求,就能使其留下,
但课金仍有课金的价值,仍会有玩家愿意课金,
总的来说,不同游戏对需要课金满足的部分不同,
应该就算你所谓的平衡方式的差异了。