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h1236660 (X GOD艾克轧德)
2025-10-13 17:02:05我是X GOD/艾克轧德
之前那个天际线2玩到2600小时的玩家
自从今年初发表过心得后
我一直在等天际线2有没有让我感到有意思的更新
结果半年多过去了没等到
反而是无意间看到了新兴的竞争对手
它就是今天要介绍的Citystate Metropolis
Steam页面
https://store.steampowered.com/app/2828020/Citystate_Metropolis/
影片版介绍
https://youtu.be/yP4Yq51q7M8
以下图文版
本做目前没有官方中文名称
个人在此先暂译为“城邦大都会”
是2022年12月时立案,至今开发已快3年
作者之前开发过城邦1与2代
所以现在的大都会可以视为第3代
他说前两代都没有进行长远规划,但这次不一样
他希望确保这款游戏在发布后能够继续开发多年
这表示核心功能必须设计得能够长期维护和扩展
为了实现这一点
需确保道路和分区工具等最基本的系统要尽可能的好
官方预告都是实机画面,不是预先算好的动画
刚打开影片就让我很惊绝,更令我感到讶异的是
这是1人工作室开发的游戏
作者是法国人Andy Sztark,后面我简称他安迪
他是高等学府格勒诺布尔大学毕业
就读科系是城市规划学院,都市计画
住房与国际合作,而且自研程式码
以下提供我个人对官方影片
文章与Steam页面的整合分析
他预计明年第一季前公开抢先体验版
并且进行长达18个月的时间收集大家的意见
以改进游戏内容,虽然现在还不能玩
但他说抢先体验版已具备极高的可玩性
核心机制与用户接口已经接近最终版本
抢先体验版最主要是先让大家体验由程式生成建筑的感受
无网格的城市规划方式,以及超过35种的道路样式
该版本将比正式版少25%左右的价格
正式版再追加铁路、地铁与隧道、贫民窟
人行道与自行车道,更多的公共建筑
以及Steam工作坊支援,他野心很大
他说现在得益于GPU实例化技术和其他一些枯燥的最佳化
市民不会是旧作那样的单纯模拟
而是会在家庭和建筑物之间交互
并且也会受到财富与教育等级的影响
是基于人群的模型来进行模拟
而不是基于代理人的模拟
将可以模拟至少100万市民
而且毋须将FPS限制在30,我觉得这有点夸张
因为我在玩天际线2还没玩到100万人口时
就会感受到运作速度的下降,不晓得他是怎么办到的
拉道路时虽然展示时间很短
但右下的面板就有非常丰富的细节可以调查
https://i.meee.com.tw/qtbqScu.jpg
每一条道路都可以知道长度、速率限制
道路的宽度与路肩设定、车道数量与是否单行道
路肩甚至细节到连是否设定成脚踏车道
还是公共汽车道或人行道都可以设定
虽然前面有说正式版才玩得到路肩的细部设定
但在游戏设计之初就有计画加进去这点
就已经比天际线2还要厉害了
接着展示了拉道路以后,规划分区时
会自动配合道路的弧度来填满空隙
https://i.meee.com.tw/JvcHYoz.jpg
旁遍各个白色圆圈
理论上是给玩家更加细致操作的节点
我们可以再看一下右下面板
可以知道绿色建筑表示低中高密度
(会这样说是因为我后来有去找前作来玩)
左边的3种规划方式
我猜上面的是跟着拉道路时一起规划
中间是道路拉完再贴著规划
下面的是自定义规划范围,然后右边的各种拉杆
最上面的是一区中的房子数量、高度下限与上限
房子面积比例、空地面积比例、宽与深度的设定
于此我推测它是给了一个乱数参数让我们调整
让即使没那么多时间调整细节的玩家
也可以盖出不同形状的房子
不会导致分区规画完以后
每一个区域都看起来太像导致产生呆版的感觉
而且内建停车场的设计非常酷
这表示我们可以帮建筑自定义停车场
以减少额外盖公立停车场的行为
安迪也确实说了这些建筑都是由程式生成
而且不再是网格生成式的设计
目的是创造出更具“有机”外观的街区
玩家想达到的客制化程度将取决于自己
可以一次设计一栋建筑,也可以选择默认方案
一次分割多个地块
建造简洁廉价的建筑可以降低建筑成本
以促进社会流动性
而建造美观环保的建筑可以提升土地价值
吸引外国投资者
因此我们对这些建筑的细节调整不会仅是单纯的造景
而是也会对经济层面有影响,概念相当新颖
他说游戏基于看似简单的框架
在创意和模拟系统之间建立了实用且有意义的连结
玩家不再是管理生产线
而是提供创造发展和成长的条件
建筑盖起来的动画更加细致,会层一层盖起来
而不是一个吊车在那边旋转后就完成
更厉害的是每一栋规划区可以再自订停车场
绿地与建筑的面积,然后再盖起来
默认就内建了颜色自订功能
也照顾到了喜欢造景的玩家,客制化要素非常猛
以上都是天际线2原版内容无法做到的
需要另外再下载模组才行
在拉道路方面,似乎也有着不输给天际线的系统
其他方面的展示则还好
无论是城市状态,地形调整等等
都是现代高规格城市建设游戏都应该要有的东西
不过我们再看详细一点
这道路的表面竟然有纹路细节
这跟天际线2相比是一个巨大的进步
https://i.meee.com.tw/g8P6ZNq.jpg
居民的样貌也比天际线2更加讨喜好看
https://i.meee.com.tw/yp12NPE.jpg
有关新作的预告内容分析大致上就到这里
不过我还有再去他官网
以及研究一下前两作的游戏设计
发现他这第3代做成这样是有妥协过的
他其实比较想做以“看不见的手”
来建设城市的游戏,说得具体一点
最早的出发点是制作一个
“政治对城市的影响”的游戏
虽然第1代看起来好像很阳春
但内容有非常多的政治元素,看起来好像是城建游戏
却更像是在玩政治游戏
玩家可以把城市给经营成倾向于左派或右派等等
而且可以执行的法案相当多
法案设定完以后不是马上生效,需要时间
玩家得有耐心
虽然他因此得到了一些玩家的赞美
比如“改变了看待自己城市和国家的方式”
但也收到了各种“政治要素过多”的批评
因此第2代有减少政治内容
而且也变得更像是模拟城市以及天际线的玩法
但各种政策的施行依然还是非常重要的元素
然而由于2代还是销量不佳
让安迪受到打击,向现实低头
想说接下来的新作要能够面向更加庞大的市场
他认为现在的城市建设玩家
已经很习惯模拟城市,或者天际线的玩法
因此很容易把他的作品当成是代餐
但是在玩下去后发觉有太多政治要素
而且城建相关内容比不上这两作的时候
就很容易放弃不玩,让他感到很挫折
他想在这两作的架构之外
开拓一个相当有政治要素的城建游戏
在此特别声明一下,安迪不是不喜欢这两个游戏
安迪是觉得这两作有点缺乏政治层面的复杂性
由于他是相关科系出身
因此觉得城建游戏需要考虑到政治元素
他认为天际线的缺点是“看不见的手”要素过少
玩家能做到提供居民所需的服务
城市就能发展得很好
而模拟城市这一边则以4代来做为例子
他认为MAXIS团队将城市视为一个混乱、自主
需要监管的有机体,而非一堆等待解决的问题
玩家必须创造合适的条件才能发展
城市的发展方式也更加混乱和独立
玩家会发现自己在进行微调和实验
而不是一次解决一个具体的问题
这迫使玩家在宏观层面建构城市的心智模型
而不是只完成一系列微观管理的任务
他想要借由制作“城邦”这样子的游戏
来让玩家能够学习到关于城市建设的内容
还有另一不为人知的层面
但是最后他觉得这种做法失败了
因为根据玩家的反应来看
真的很容易被拿来与模拟城市与天际线比较
而没有被视为独立于在这两作之外的新型态城建
如果玩家感受不到有比这两作强,就很容易放弃不玩
也不想花时间尝试去了解他作品的诉求:
“政治、政策与经济计划如何影响城市发展?”
根据前两作的失败,他归纳出几个失败的原因
第1点是因为对Unity和其他程式语言还是不够熟悉
所以前两代有些BUG无法解决
也因此导致了部分功能的简化
比如没有斜向道路就是个遗憾的问题
而现在即将发布的第3代大都会
将能够模组化建筑、灵活分区、高弹性的道路规划
城际连接、以及Steam工作坊支援,所以大都会
也可以说是一场与程式码奋战的卷土重来
他的做法是把规划得不够长远的前两代直接放生
然后将之前所学到的教训用在大都会上
这一次就有考虑到如何长远规划
虽然放生前两代的行为受到一些人批评
有人骂他是骗子,对游戏不负责
但也有人能理解这是因为底层程式码很难细部修正
不如整个推翻,重新再做一个
这样子会有更好的表现
第2个失败的原因,在于前两作还是不够有趣
过于强调政治层面的重要性
让这系列就像一本难啃的教科书
并未能使城邦系列在城建相关游戏中脱颖而出
最终沦为小圈子玩家们口中的佳作
无法成为大众喜爱的作品,因此安迪认为
大都会要能够带给玩家更加有趣的游戏性内容
生硬部分要更少,并且奖励的回馈速度要更加即时
要把它做成“游戏”,而不是像“教科书”
由于对大众市场妥协
所以第3代不是直接称呼“城邦3”
而是“城邦大都会”
代表与前两代的关联性变少
虽然安迪认为天际线政治要素不够
但肯定他们的游戏设计方式确实能够吸引玩家
因此城邦大都会是在向天际线取经后
改成注重沙盒与创意功能的发挥,而且政治要素更少
使它更像是一个城市蓝图规画者
而不是前两代所诉求的社会模拟器
这将更接近大多数玩家在接触新城建游戏时的期望
也许城邦系列市场小众的关系
所以于1与2代都没有官方中文版
我个人试玩过后的感想是
如果以模拟城市或天际线的经验去玩
而且对政治与法案的变化不感兴趣的话,真的会失望
因为单就视觉方面的表现与回馈感来讲
确实比不上这两个作品
但如果对政治方面的设计有兴趣的话那值得先玩玩看
经济自由度与公民权益的高低
将影响城市的政治体制
https://i.meee.com.tw/8LXmqac.jpg
各种法案也相当复杂
会影响各种产业的需求度
人民是否容易进入中产甚至上层阶级
其他方面还有医疗、教育、社会安全、生育率
宗教、污染、政府腐败程度
执行法案后左右派的支持率等等
https://i.meee.com.tw/WTZjcof.jpg
我2代玩了几天就经营到600多万人口了
我觉得还是挺简单的
其他让我感到有意思的是还有通货膨胀的设计
我们在工业面板中可以先探勘地形
然后根据发现的资源盖下各种特殊工业
其中以石油和天然气最重要,如果忽略资源开采
而且制造业不足,出口情况不佳,住宅供给不足等等
都会导致通货膨胀,将导致高级制造业倒闭
解决之道是要盖码头,提供足够的住房
部分房屋的地价还要压低
(可以故意利用污染来办到)
以让低收入居民能够住下来,借此消灭贫民窟
更甚者还可以借由购买美元来控制通膨
但治标不治本,前面几项行为才是抑制通膨的要点
不喜欢政治要素太多的玩家不用担心
因为安迪说他妥协了,他是会在意游戏销量的
所以我个人猜测大都会虽然不会完全没有政治要素
但应该会比前两代还要低很多
在可视化的城市建设要素上会有更多的乐趣
甚至能够让天际线团队视为威胁
老实说,当年天际线的发售,让一些玩家很高兴
终于能打败腐败EA发售的模拟城市第5代
然而现在天际线2也让一些玩家感到失望
各种承诺一再拖延
还有模组变成由paradox亲自管理
但是服务器无法保证稳定
有时模组下载后会失败或者没效果
也不再像1代那样
让玩家可以运用Steam工作坊这几点
让天际线2逐渐让人失去信心
如果你已经对天际线2失去兴趣
但还是想找类似的城市建设游戏来玩
个人很推荐期待这一代,如果它抢先体验版上市后
没有跟其他游戏档期冲到的话,我会来研究一下
有冲到的话再看看我当下比较想玩那一个
谢谢大家的欣赏