楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2024-12-29 12:01:41※ 引述《s50189 (咕噜米)》之铭言:
: https://x.com/Rulia_Hermitaur/status/1872912214220509208
: https://i.imgur.com/Pq8WJHw.jpeg
: 过于强大的BOSS跑出来
: 以为是必败战然后毫无抵抗的任人宰割输掉
: GAME OVER
: -
: 乳题 虽然跟图没直接关系
: 但是必败战这个概念确实影响大家很深没问题吧?
: 各位觉得这东西到底有没有必要存在呢
: 还是演出归演出 没必要逼迫大家去玩
: 当然跟打得过的那种必败战应该还是有点差别
: 既然多数人不喜欢为什么业界又常常做必败战呢?
: ˊ_>ˋ
名义上就是剧情中让玩家体验那种实力悬殊的差距,
不是剧情导向的开放世界游戏当下打不赢通常就只是实力不够。
不过也有些用必败战玩些挑战的
像是巴哈姆特(某RM做的游戏)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=4918&snA=8789
重制版2025年1月预计上STEAM
有出现过一个算有趣的设计,
其中一场必败战,会依照打出的伤害转换成奖励,
(细节忘了,好像是经验值还是某种资源?)
某方面来说算是给玩家挑战极限的一种必败战设计。
不过二周目会给玩家用隐藏职业,
要是真的练太凶这个必败战其实也是能打赢的,
打赢就直接GAME OVER了。
(跟主线的剧情设计有关就是了)
此时的问题就变成如何在拿到接近最大的奖励的情况下输掉。
某种程度上有点类似梦幻模拟战1的必败战,
设计上虽然是必败战,但其实也是凹经验的关卡。
印象中有些老战棋游戏也会出现无限增援的必败战,
但实际上的设计其实也是练功关卡,
没趁这种关卡好好练等后面反而容易卡关。
然后说到老游戏,
还会出现虽然必败战,但实际上只是设计敌人比主角团强一点的情况,
要是前面真的狂练功,还会出现敌人试图逃跑的情况,
(或著说改经验.等级之类的)
而且印象中那游戏的必败战还不是打赢算输可以继续跑剧情的那种,
而是剧情会重置需要再打一次,
不过还好要是主角团逃跑成功也算战败,(只是逃跑也是固定机率的设计)
因此这时候必败战就会出现一种奇怪的现象是。
强大的敌人呛完,准备虐主角团了,
但是一进战斗就开始逃跑,
同时可以虐杀敌人的主角团也在逃跑,
(神奇的是两边明明都在逃跑但都会失败的情况)
这种情况会一直维持到主角团逃跑成功。
反派会说几句嚣张的话后继续剧情。
原本的设计应该是要营造敌人的强大,
但就战斗的行动表现来说,又是另一回事了。
某种程度上来说,打赢算输的必败战或许算是吸取这类失败设计的改良版?
扯有点远了,某种程度来说,
必败战算是剧情导向游戏转化成游戏体验的设计,
当下没输的话,后续的剧情逻辑可能会出问题。
但是因此重写整个剧情又很麻烦。
(或著没法体现玩家超越强敌的那种感觉)
某种程度上来说,这类设计其实主要服务的是剧情导向的玩家,
但跟不喜欢必败战的玩家族群是否重叠又是另一个问题了。