类密特罗德恶魔城游戏(Metroidvania)
往往具有广大的地图,非线性的流程
一旦沉浸其中往往不得自拔
经典的如崆峒骑士(Hollow Knight)
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地图设计上
储存点与传送点的安排相当重要
如超级密特罗德(Super Metroid)
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除了最后储存点无法回头这个明显的缺点之外
整张地图的设计堪称经典
储存点通常可让玩家补满资源
一般偷懒的设计就只是在每个地方的BOSS前放储存点
方便玩家涮王
但也有些将储存点放的比较远
让满身疮痍的玩家在BOSS房前苦恼
是要冲进去受死还是绕回去补血...
传送点则是方便玩家在各大区域移动
通常是后期拼完成率的时候会频繁使用
节省玩家来回跑图的时间
但有的游戏传送点十分之少
让玩家不时就得盯着大地图研究最短路线...
前几年的渎神(Blasphemous)
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具有种种折磨玩家的要素
难度不友善,容易即死
但随着DLC的发行有好了些
最重要的是开放了储存点间移动功能
方便玩家跑图
而今年的波斯王子失落王冠
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是一款中规中矩的类密特罗德恶魔城游戏
难度适中手感不错
随着DLC发行
一样也开放了储存点间移动功能
方便玩家跑图
是否未来类密特罗德恶魔城游戏的潮流
就是将储存点与传送点结合
不再于这方面刁难玩家了呢?