这款游戏我是没什么follow
但对于这种过于硬核的问题,我都觉得是游戏设计者思维老旧的问题
以前的游戏为了延长游玩时长,会设计不合理的难度、不看攻略几乎无法找到的机关,甚至
是重复相同的关卡
这也造成现在年约40的那群玩家,有着坚忍不拔的毅力
那些人当年可是能追完漫无止境的八月还继续推凉宫、甚至会唱+跳整首ハレ晴レユカイ的
狠人啊!
啊这种人设计游戏,如果不与时俱进,就容易陷入“慢慢探索才是RPG的醍醐味啊!”、“
前面的困难越大,后面成功的成就感就越大”、“虽然是一样的剧情,但每次看完都会有不
同的感受!”这些诡异的大叔价值观
老实承认吧,让人自由选择难易度、让无脑跟风的人能无脑破完游戏,就是提高人游戏体验
的良好设计
p.s 这里的无脑不是真的无脑,只是相对“每次看完有不同感受”的人而言,想要快乐通关
的人
※ 引述《SaberMyWifi (赛巴)》之铭言
: 现在的负评
: 鸟熊说他已经心灰意冷
: 我很好奇
: 他原本默认的评价会是怎样?
: “骰子好有趣啊!”“一直死好好玩”“转盘神发想啊”
: 他原本脑中想的情况到底是怎样
: 会让他现在如此丧志?