※ 引述《ImCasual (想要基本收入)》之铭言:
: 看到这个话题让我想到Godot引擎的创始人兼Tech lead在推特……在X上说过的话
: (Imgur不知为啥现在没办法上传截图,重点是这串的最后三篇)
: https://twitter.com/reduzio/status/1654882454098915328
: 这是在谈3A画质的串,他基本上提到,日本人用的技术很古老,算绘上没什么效率;
: 但是美术方向独特、重视游玩机制与体验,玩家基本上不在乎你的backend技术有多先进
: 我认同横尾的看法啦,花一堆时间在雕引擎,不如学已经存在的引擎可以加快开发周期,
: 不过日本人有日本人的智慧,至少板上应该有很多方面不想要跟西方看齐啦
先回其他文章的
欧美很多UE5的游戏优化烂主要是开发体制的问题,而不是游戏引擎的问题
比如说育碧的一款游戏可能有全球好几个工作室负责不同的部分
而且这些工作室彼此沟通协调又很困难
这就导致最后出来的优化是一坨屎
这大部分是开发商想要节省成本所导致的
而日本的优化烂则绝大多数是技术不够位
不然就是乱砍底层开发人员
比如说史克威尔就经常搞这种一款游戏开发完人员就辞退
等到要作下一款游戏又开始招人的鸟事
导致技术无法积累
这跟日本很多游戏企业不重视基层开发人员,把基层开发人员当工人使用的问题
老任在这方面就作得比较好,老任比较重视基层人员的长期培养,不会乱开人
说UE是当世最强引擎基本上没什么问题,人家就是专门做这个的
另外老任自己有些游戏也会用UE,比如说NS上的耀西手工世界就是用UE4开发的
另外看卡普空和史克威尔自己开发的RE引擎和水晶引擎就知道
日本开发游戏引擎的技术是真的不怎么样
虽然自研引擎对于技术积累有帮助
但问题是现在日本在这方面真的远远追不上欧美
还不如直接用UE5现成的引擎,然后专注在日本自己最擅长的设计美感和游戏性上
这就像各国都想用国产武器,但经常研发了半天的成品往往自己人都不爱用
最后浪费了钱兜了一大圈子最后还是用回欧美的武器
当然以前也听过日本用欧美引擎还有一些困难
第一是语言有障碍,可能UE5日文化后还是有些东西日本人看不懂或真的不擅长使用
第二就是不想付授权费,高层想节省成本,结果反而弄巧成拙
开发游戏引擎就是一个要不要重造轮子的问题
如果自己作的引擎没有比别人好,那为什么要重新造轮子?不乖乖用现成的就好?
日本以前也作过自己的PC作业系统PC98,最后还不是乖乖使用视窗和苹果
中国也搞过想弄国产LINUX来取代视窗,最后也是不了了之