随便讲一些概念,比方多族原住民,在一个小小的岛屿上却有数十支文化和语言不同的原住
民,这个够能当题材了吧。
做成魂系游戏就是以那种一个上古岛屿里头有数十种文化的,玩家要走跳各地族群解剧情,
一路打原住民神话中得怪物或妖灵达到目的,这样的概念。
再来是大航海时代,主角处于一个,衰败帝国、商业联盟、传说岛屿,三方血统与势力交融
的身份,同时面对大时代冲击的潮流跟人生抉择以及之类的,这题材也很常见吧,但怎么巧
妙融入当时台湾背景与时代,引导人家引起好奇,进而作解析查阅说,这故事出自于17、18
世纪的台湾啊
清朝初期混乱时代,也算个小乱世,刚好可以代入台湾背景那种武侠,甚至后期的建省时代
到日本统治时代,这些背景也很多其他作品都有相似的地方
至于民国前后那堆鸟事会觉得会被哭太多偷渡什么的,但文化就是历史的痕迹,随便一个时
代都能延伸创作,
,各地文化虽然差异,但全世界时代发展都有是一体的类似,只是可能内容物不同,只要有
历史,就不可能有输给其他文化的文化
比方西方叫骑士、法师,中国是侠客、道士,日本是武士、阴阳师,其他族群可能是勇士、
萨满。
但转化代入都差不多,这三种称呼并不会妨碍到作品的高低价值吧。
不论如何,三个要件至少满足两项,第一政府支持,第二是市场支撑,第三是作品品质,推
得够大力,让人感兴趣,再加上各种二创热度跟转动重复循环,才有办法把“文化”以“娱
乐”方式包装输出,进而让他国更认识自己国家。