Re: [闲聊] 格斗游戏蓄力角操作是不是反人类

楼主: Landius (原来我是漆原派啊)   2024-03-23 10:56:23
※ 引述《iComeInPeace (和平肥宅)》之铭言:
: 前几天趁特价买了SF6
: 唯一的格斗经验是小学在GB上玩的格斗天王
: 打故事模式遇到春丽后 马上把风格换上去
: 试很久什么鸟都发不出来 去查才知道有蓄力角这种东西
: 然后又找了一些影片来看 看完都傻眼了
: 说是要无时无刻都有畜力的意识
: 也就是打人 往前跳 抓人时还要抓时间按住后斜方偷蓄
: 这...也太难了吧
: 设计出这机制的是不是变态啊 蛤
最初是因为框体性能没这么好,设计这种角色等于是救济,
加上以前每款格斗游戏对指令要求完全不同,有的很松有的很严,
转1/4圈要让机器认知3个方向,蓄力只要认知2个方向,
框体灵敏度不一致+游戏本身要求,有的玩家的确会去选蓄力角.
后面也发现了这其实是做了很多限制,
以往必杀技输入配上这种的大抵有两种角色:
1.技性能过强,不这样做跟大家一样用转的,会超强
2.不这样做会很难看出战术意图,一样会很机车
前者就快打的军佬跟快打2时代的司令最为代表性,
军佬手刀发动跟收招,被挡下的破绽都小到靠杯,脚刀发动快又判定宽,
以前3DS版快打4有那种靠触控萤幕一键手刀跟一键脚刀的军佬,根本cheat等级.
司令光是塞抠库拉夏那种可以猜前后的哈咩招,
如果可以用转的那根本恶梦(虽然那时代挡完直接要面对被摔也饱了).
后者论标准就快打2时代的铁面,
他的必杀技很多是你看穿了跟自杀技没两样,与无敌/判定大/出招快无缘,
但只要一倒地准备面对的就是巴塞隆纳飞翔压起身还要猜前后,
被巴塞隆纳打到又倒地,然后就反复进入这个状态,
没用这种指令去配合,那套路难度会整个下降.
但老实说现在的时代,
几乎只剩下为了"限制单发之下必杀技性能太强,让你看得出来对方想干嘛"的状况了,
如果是打各种繁复连段与配合瞬防或快打3格挡,
不是直接变成上手门槛,就是为了系统都在破坏蓄力的节奏.

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com