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任天堂23Q2史上最赚,《萨尔达传说》、《玛利欧》独占狂卖千万套不算是垄断吗?
2023 年第二季是任天堂史上最丰收的一季,包括销售破 1800 万套 的《萨尔达传说
王国之泪》与票房跨过 10 亿美元门槛的《超级玛利欧兄弟》电影版,都是这个季度产
生惊人营收的主因。同时玛利欧电影的销售,也为任天堂带来玛利欧相关游戏的另一波成
长。
同时任天堂公布了Switch 前十大热卖游戏与主机销售量,从 5500 万套《玛莉欧赛
车8》到 2500 万套的《宝可梦:剑盾》,甚至是《超级玛莉欧 U》都有 1600 万套的销
售佳绩。连 Switch 相关产品都在一季内销售过 280 万台,或许是任天堂能推迟发表下
代主机的底气
独占游戏大卖千万套,不是一种垄断吗?
以游戏而言,一千万套游戏是一个游戏超热卖的基准,即使在游戏主机动辄卖破五千
万台、上亿台的情况下,一款游戏要卖破一千万套,大都会需要在不同主机上同时销售才
有可能,在单一主机独占的游戏要卖破一千万套的难度非常高。
在年初为缓解微软收购动视暴雪后的垄断担忧,微软主动与任天堂达成销售协议,让
《决胜时刻》 10 年内都会在 Switch 发行。但要说《决胜时刻》每年均 2000 万套的销
售量,足以对游戏产业造成垄断销售行为,那可能有许多人跳出来认为你根本不懂游戏产
业。
如以主机游戏的第一方发行商,任天堂每年的游戏销售套数肯定超过 2000 万套,几
乎是主机游戏第一方发行商的霸主──同时还掌握超过一亿台的主机。
但是却从来没有人提过“任天堂的商业行为涉及垄断”──如果用垄断的“严格定义
”来说任天堂可能是的,因为从未在 PlayStation 跟 X-Box 上发行游戏。但有趣的是,
即使微软跟索尼在英国曾因为反垄断的意见闹得不可开交、甚至搞到美国国会议员开骂索
尼在日本也有反垄断行为,但这些人却从来都没有提过任天堂的名字。
任天堂就像是一个隐士高人,独立于反垄断的纷争之外,是因为任天堂大家都“惹不
起”吗?但如果真的要说,任天堂只是“看起来像垄断”,但其实他们不存在任何阻碍他
人的垄断行为。
什么是“垄断行为”?
垄断行为并非单纯是“卖得好”、“独家卖”,而是要注意在商业行为之下是否有妨
碍他人的商业行为,也就是阻止他人从同一个市场中获利的作法。相比于主机游戏的独家
贩售,许多“反竞争”的手段才是真需要注意的垄断行为。
除任天堂只在 Switch 上发表自家第一方游戏外,索尼跟微软都经常会在不同国家签
署某种游戏或工作室的限时独家主机发行权,被称为“期限独占”:例如《魔物猎人:世
界》、《魔物猎人:崛起》曾在 PlayStation 跟 Switch 有过期限独占,微软也有过《
古墓奇兵:崛起》的期限独占。
期限独占行为相比于第一方工作室游戏的风险更小,由于第一方发行的话,厂商还要
负担开发成本,但是第三方发行的期间独占,相比之下厂商付出的成本远比“永远独占”
更低,同时可以评估第三方游戏的开发状况决定成本,在此背景下,风险自然可以大幅度
降低,同时也能阻止其他平台握有游戏。
表面上这个行为看起来像是一种“阻碍他人”的商业行为,但实务上要靠这种方式达
成妨碍他人从主机游戏产业中获利非常困难──因为主机购买本身不存在排他性,所以要
靠独占或限定达成实质上的垄断行为,就必须要付出庞大的代价才有可能实现。
如何用“排他性”看待垄断行为?
Android 或 iPhone 手机能够实现“垄断行为”的前提,就是手机基本具有排他性─
─绝大部分人只会有一支手机,所以 iOS 禁止其他应用商店出现在苹果的手机中,就是
一种很明显的妨碍竞争行为。
但主机排他性质太低,导致限定或独占很难达成“妨碍竞争”的要件,以现今环境来
看,这种作法顶多能说是一种增加吸引力的商业行为。毕竟这种作法已经存在 20 多年,
但也没有任何一方真正靠这种作法消灭了对方──现今被消灭的主机通常都是商务策略出
了问题。
这也就是包括欧盟、美国、日本都批准了微软收购动视暴雪后,英国 CMA 不敢以初
期的“垄断”说法不批准微软收购后,还刻意换了“对云端游戏可能有害”的说法刻意阻
碍。其实在云端游戏还不知道在哪里、正需要游戏产业持续挹注心力发展的当下,英国政
府能够未卜先知在一个还没发展起来的技术上担心损害,眼光真的放得比全世界都还远大
,令人佩服。
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新名词:隐士高人
懒人包:任天堂不算垄断,主机无排他性,
被退场的主机都是自己搞死自己,英国政府未卜先知