https://youtu.be/PwRlD3p0b0M
by Primalliquid
粗翻一下
问:很多人问 你有睡够吗
吉田 : NO
其实本来就不是睡很多的人
在FF14以前就是一天4~5小时 不用担心
问:社群很在意的一个问题..FF16有葡萄吗
吉田:有造酒的地区,我们特别关注葡萄的品质
Nextgen GRAPE!!
问:有些黄牛把FF16典藏版当作标的 SE有试图做出什么行动吗
吉田:很困难呢..
内部有讨论过这个话题
有思考过例如有SE会员、有FF14注册才可以买什么东西之类的
但这样一样没办法去区分购买者的意图
基本上是不可能,但仍有试图去处理
当然要到达0% 基本上不太可能
问:你把FF14救回来的经验有影响到FF16吗
吉田:
恩...游戏设计也不一样...
技术也不一样...
主要从FF14带来的
是要有一个完整的故事
在开发初期
这跟过去几代不太一样
(这参考Koji翻译,不确定跟过去不一样什么意思...是说过去故事没有完整吗XD)
另一个是
搞清楚"不要做什么"
不需要的就切干净
例如很多人喜爱open world
但open world不适合我们想讲的故事
所以就不要open world
例如很多人期待FF是回合制
我们想做动作游戏
虽说可以做混和的,加入指令之类
但与其硬去搞个不合适的东西
我们就是做动作游戏
所以做这种
我们要做这个 不要做那个,
不要做的 就不要浪费力气
这是从FF14带来的
另外从FF14带来的是
对玩家社群诚实公开
让他们知道确实的状况 不要说谎
皆川:开发状况的话
因为开发成员很多都和FF14一样的
所以有问题马上知道要找谁问
然后有些人只有在FF14 不是FF16组的
但是我知道他可以解决我的问题
所以我就到chat里面敲他 "嘿 最近过得怎样啊"
在FF14的组员群里面有这样的恐慌
害怕突然被皆川敲说 "嘿 ~~"
问:
Koji
FF14社群对你的印象比较诙谐搞怪的。在16里面你会插手吗
(好像是指说一些道具的flavor text他会加一些内梗之类的)
Koji:
FF14如吉田讲过,像是一个主题公园,有很多可以做的诙谐搞怪的地方
但16是个很严肃的故事,太搞怪就会让玩家抽离情境
但当然 FF系列有很多属于这个系列 让人会心一笑的东西
所以这些当然还是会在游戏内 当然不能像14做那么多
我会区分 主角所见的东西这些当然是很认真严肃的
但只有玩家所见的东西,例如任务名称,一些道具说明之类的
主角又不会看到这些道具说明,这些是给玩家看的
所以这些地方可以做一些小小的趣味
问:皆川,游戏的艺术设计有特别从什么东西参考灵感吗
皆川:
虽然我职务叫艺术总监,但可能跟一般大家期待的艺术总监有点不一样
很多游戏内的艺术设计,是从另一组完全不同的团队"Concept Art"来的
我的工作是拿到这些设计,然后思考怎么放到游戏里面
例如髙桥和哉不只是设计角色 他也设计游戏场景概念
他的风格很奇幻,很难"翻译"进游戏里面,我的工作就是这个"翻译"
我们参考很多其他游戏如何把概念艺术放到游戏内