过去通关游戏后便着手撰写的心得,巴哈的发表时间为4/9。
虽然只是当时第一轮破关的心得,不过绝大多数的看法现在也没有改变,
内文相比巴哈有些微改动(大多是因为流畅性),有补充会使用红字。
首先得强调,本篇名为心得,实际上或许更像是被包装过的抱怨文,但个人确实是认为法
环的动作系统不怎么好玩的那派,而谈到战斗我实在是无法自己。
加上第一版的副标题是比较耸动的“缺点明显的旷世巨作”,也因此当时文章下的战况颇
为激烈,我也尽量全程参与“讨论”(虽然有些人应该没有听懂我的想法),实在是相当难
得的经验。
近期在西洽连续看到几篇法环相关的文章,便想着也将旧心得转发来此,看看能否再多一
些讨论。
巴哈版本有配图,
或者有兴趣看看那一团混乱的可以到文章原址下面的留言区,现在过气没办法吵得这么盛
大了:
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=36726&sn=34985
另外顺便宣传也是本人撰写的法环怪物图鉴,他妈的,都写这东西了,总不能说我对游戏
没爱了吧:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36726&snA=9075&page=1&gothis=45112#45112
下为正文
啊,灵魂系列,灵魂系列,由现已大名鼎鼎的宫崎英高领衔制作的黑暗幻想ARPG,以其挑
战性、世界塑造,以及晦涩不明的故事而闻名,靠着其神秘的魔力,从2009年的《恶魔灵
魂》开始,一步步的培养出自己的忠实客群,更以一己之力在现有的游戏分类中开凿出"S
ouls-like"这一崭新的标签,实是令人惊叹。
如今《艾尔登法环》作为过去所有《灵魂》作品的集大成者,以及真正打进“主流”市场
的作品,本作媒体综合评分高达97分,其中不乏给出满分的评测,发售后三个礼拜的销量
就达到了一千两百万份,远超以往任何一部作品,在商业上迎来了巨大的成功,相信DLC
绝对已经在排程上了,非常期待(尤其是本篇很多坑最好给我去填一填)。
总体而言,初游玩的前面数十个小时,本作是如此脱俗,只应天上有,但随着不断推进,
某些问题开始浮现,战斗体验的部分我尤其有感,详细为什么就请往下看了。
本文以美术/地图设计以及战斗系统为主,阐述游戏为我带来的满足、感动、不满、可能
还有一点失望。
无与伦比的美术与地图设计
FromSoftware一直以来发挥最稳定,且最令人着迷的部分。若没有总监宫崎英高那独特的
思考与审美,的确是难以达成的,那倾败衰颓的美,也是我认为促成“灵魂系列”如今地
位的最核心要素,无出其右,是别的类魂游戏无论如何模仿都不可能达成之物(还有地图
设计也是,不过那后面才会提到)。
本作应着宫崎英高想打造一个“可以探索的世界”的核心概念,从过去作品的线性关卡制
转化为了开放地图,或者说,将各个线性关卡之间以广大的地图连接。
这边要特别夸一下游戏的地图,听起来很荒谬,但这可能是现况电子游戏中最接近真实地
图的地图了,在没开赐福点的时候真的什么都没有,就是一张图片,没有完成度标识以及
一堆堆的收集要素,只有未知的地域等待你前去探索,这点实在让人舒心无比。
大区域一共分为五个,一开始郁郁葱葱的宁姆格福、湖区蓝色调的利耶尼亚、生化武器灾
区盖利德、黄金树脚的亚坛高原、以及雪山,各个区域都有自己独特的地貌与色调。
而不仅如此,这些非现实的景色还围绕着世界中最巨大的景物