Re: [问题] 即时战略是不是凉了

楼主: opqrx (opqrx)   2022-06-21 18:20:44
※ 引述《Justisaac (灰色的天空)》之铭言:
: ※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: : ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之铭言:
: : : 我个人的经验来看,即时战略相较其他类型的游戏来说,节奏实在太过紧凑了,一刻
: 都不得闲
: : : 以世纪帝国2来说,你一进游戏就要生村民、探图、采集资源,每只村民都要分配任务
: : : 随着时间过去,你只会越来越忙,你不仅要控制村民,还要生产军事单位,控兵去打架
: : : 你的手要一直操控鼠标跟键盘下指令
: : : 同时你的脑子也要持续思考,我资源配置怎么调整?
: : : 我要不要转兵?我要不要抢时代?
: : : 这样高强度的操作,玩个几场其实就会累了
: : : 而其他的游戏强度是没这么高的
: : 其实,那是即时战略发展上的巅峰期导致的复杂度
: : 实际上即时战略的简化版大概会像这样
: : 球球宝贝
: :
作者: tose4433 (Luna)   2021-06-21 18:20:00
喵喵
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 18:24:00
有啊 选角是有顺序的,省去探路 资讯公开~甚至ban角有哪些就能开始猜对面想选啥都有类似的状况啦,只是moba极度简化。
作者: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 18:33:00
星海1 是禁止随机的
楼主: opqrx (opqrx)   2022-06-21 18:37:00
及时的依照状况来切换对己方有利,或损失最少的方案基本上是rts的重点啦,大概,而moba把这块简化到只剩开局那段,表示moba or dota like 的重点就不是这个,继续归类在RTS讨论满容易鸡同鸭讲的
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 18:40:00
是也可以把这衍伸到对线要激进还是龟一点还有把团队资源(jg)分配去别路的问题~如果把moba想成一个人控5只(有人负责call)相似点就多了如果只考虑solo rank 那又是不太一样的状况
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2022-06-21 18:48:00
WC3团战如果开场跳一家 用moba比喻的话你至少要控到8只才有机会赢XD
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 18:51:00
wc3跳掉不能控他的兵吗~? 我有点忘了机制......0.0
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2022-06-21 18:53:00
可以控 所以你连生产升科技都要帮他搞
楼主: opqrx (opqrx)   2022-06-21 18:55:00
可控是可以控啦...可是要做的事实在太多了,双手放开会比较轻松点,不然就拼一波流了另外,其实一般的rts也是要顾战线状况,要进要退考虑的点也是跟dota like类似啦,只是塔跟小兵要自己出钱而已
作者: Akabane (B8g终于抢回来啦)   2022-06-21 19:00:00
33的话 剩下的两人合控跳的那家80%强大概会增加50%负担..
作者: wuwuandy (呜呜安迪2016版)   2022-06-21 19:00:00
我觉得这也称不上RTS跟MOBA的差异就是了
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:01:00
我印象以前玩有人跳掉 都是让他直升高级兵种拼一下XD要控三家兵+内政太难了XD
作者: wuwuandy (呜呜安迪2016版)   2022-06-21 19:02:00
真的做一款可以打到一半换角色的DOTA LIKE也没啥问题吧只是好不好玩平不平衡那又是另一回事像以前玩三国有人跳GAME可以帮他空,但是LOL不行
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:03:00
其实有喔 lol的慨影~有两种型态~刺客/斗士要做真的可以 但平衡起来很辛苦XD
作者: wuwuandy (呜呜安迪2016版)   2022-06-21 19:04:00
实际上比赛的BP设计主要还是他们想竞技化的平衡性手段而不是什么独特的游戏机制吧
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:05:00
一切设计都是为了避免打得太难看XD
作者: wuwuandy (呜呜安迪2016版)   2022-06-21 19:05:00
很流行的ARAM也没有BP阿
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:06:00
如果lol一场因为被rush10分就打完,怎么拉赞助XDaram随机性很高啊 很难称得上竞技........
楼主: opqrx (opqrx)   2022-06-21 19:06:00
其实扣掉即时这点,dota like更像战棋,方针在开战前就决定八成以上了,也没啥侦查的问题,不如就把dota like称为战棋游戏吧?
楼主: opqrx (opqrx)   2022-06-21 19:09:00
开场就知道输定了跟虫族三本的问题一样,这是原厂平衡没做好的问题吧...
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:10:00
毕竟原厂都是为了积分做平衡 几乎没在考虑aram...aram的平衡就只是 胜率高>砍伤害跟吃到伤害的%数。
作者: chuckni (SHOUGUN)   2022-06-21 19:11:00
没有到必输吧?很多时候是六四开而已,但六四开就非常痛苦了,有些极端到七三,但很少的例子真的会十零
作者: Justisaac (灰色的天空)   2022-06-21 19:11:00
会这样觉得是因为aram还有个随机点在队友~aram的队友随机性很高 跟积分同在一个区间不同~normal跟aram的配对是以快速配到为主~积分是以胜败率50%为主
楼主: opqrx (opqrx)   2022-06-21 20:03:00
其实真的要讲,dota like跟传统rts的玩家有重叠吗?没重叠的话那混在一起讨论就很奇妙
作者: chang1248w (彩棠)   2022-06-21 21:40:00
确实应该算不同类别了
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