Re: [问题] 即时战略是不是凉了

楼主: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 15:12:16
※ 引述《wuwuandy (呜呜安迪2016版)》之铭言:
: 我觉得根本没没落,只是进化成所谓的MOBA而已了。
: 又或者说其实MOBA骨子里还是RTS,
: 只是因为想换个名字行销而已(不想叫DOTA)。
: 实际上这些DOTA的玩法一样是操控单位作战,
: 获取资源从挖矿改成吃兵,
: 研发盖房改成买装备,
: 地图就比较固定1~3路,但也是有小路可走,
: 最后目标还是打爆对面建筑,
: 骨子里就还是RTS,只是大家就喜欢玩这种的,
: 比从一个基地+200元开始生产工兵挖矿玩好玩多了。
差这么多.....
RTS 除了即时之外,别忘了最根本的差异在于战略,
从一开始几个工兵你要拉去干什么就是战略的分歧点,
而大部分的分歧走向,都是胜败的关键,也就是资讯,
快攻、野兵营、二矿、三矿、走奇怪科技.....
这些对方如果有侦察到,你的战略效果会大打折扣。
DOTA呢? 基本上就是三条路一直有小兵相互冲撞,大局来看,
玩家就是那些大型小兵,不断在冲撞中获取好处,
就好像是赛跑,看谁跑得快,赚的钱多。
RTS的面向广太多了,DOTA简化很多。这种简化的程度异之大呀!
照你的说法,如果这样还能算是同一类游戏,那
死人棋、炉石不也是一样? 攒资源,升自己,打对面?
操作的方面应该不用多说了吧,
暴雪英霸里有个角色,失落的维京人,玩家一个人控三个角色
可以三线吃经验、推线、拿机制、骚扰。这对大部分玩家来说都操作不来,
何况你还不用管主保生兵、采资源、升级科技、编队....
阿,对啦,DOTA比较像是操控 RTS 一群 A 过去的兵当中,
你操控其中的一只能放技能的英雄小兵吧。
从星海1 -> wc3 -> dota 大概是这样的演进吧
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2022-06-21 15:14:00
你忘了wc3是怎样的游戏了吗他本身就有后期几乎不生兵。只靠三只英雄的玩法前期就是到处creep。整场战斗就几乎是去闹对方英雄跟creep
作者: gekidou (阿良)   2022-06-21 15:17:00
Wc3 后期没金矿 真的就靠英雄来拼
作者: sunshinecan (阳光罐头)   2022-06-21 15:17:00
RTS包含比较广 MOBA算是RTS的一种(ACTION RTS)
楼主: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 15:17:00
嗯所言甚是不如叫作 类RTS ?
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2022-06-21 15:18:00
不死因为开矿难度过高。主要战术几乎都是压50人口。单矿打到底
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2022-06-21 15:18:00
就是加入英雄单位那种之后又有技能爽又简化才红啊
作者: wuwuandy (呜呜安迪2016版)   2022-06-21 15:19:00
死人期就没有即时制了阿,怎可能称作RTS,滑过头囉
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2022-06-21 15:19:00
所以常常打起来跟dota 50%像
作者: sunshinecan (阳光罐头)   2022-06-21 15:19:00
MOBA又称ARTS是名词定义 网络找一下就有...
作者: wuwuandy (呜呜安迪2016版)   2022-06-21 15:20:00
我现在想想的话,感觉是就是WC3的地图编辑器让大家经年
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2022-06-21 15:20:00
兵太软容易被杀。还不如不生兵
作者: pponywong (pony)   2022-06-21 15:22:00
WC3有资源控管 前期打不掉别人 资源会大幅落后
楼主: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 15:22:00
GOOGLE了一下,真的有耶,不过原本好像是RIOT不想沿用
作者: storyo11413 (小便)   2022-06-21 15:22:00
再怎么想普遍共识moba跟rts游戏就是差异很多不会搞混
楼主: Wangdy (蒙古人)   2022-06-21 15:23:00
moba这样的词,就自称 ARTS 了。我是不懂啦,这跟OW2是不
作者: wuwuandy (呜呜安迪2016版)   2022-06-21 15:23:00
死人棋虽然也是WC3地图出来的,但是他是用RTS去玩回合制
作者: phantasystar (phantasystar)   2022-06-21 15:26:00
sky表示你没看过塔攻ㄇ
作者: sunshinecan (阳光罐头)   2022-06-21 15:33:00
RIOT自创的是"MOBA" 只要是为了回避"DOTA-LIKE"*主要
作者: Orianna (奥莉安娜的忧伤)   2022-06-21 15:41:00
故意简化moba的战术和博弈流程不会让你rts显得更高级rts开矿侦查像在赛跑像比谁跑快点 这样讲你很爽吗
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:01:00
因为LOL是仿造dota做的 当然想躲dota-like 这称呼正确来说 星海这种的起始几个工兵开始做事就在决策长远来说这就是决定了你接下来建筑跟出兵的时点所以说 这是在决定战略 没有错跟dota在战略上的决策点是不同的就我看来dota在战略上一点都没有比较简单当然这是因为 dota是5对5 而星海通常是1对1dota从选英雄开始就在博弈了 选完阵容就定胜负都有选完阵容后怎么分工 跟开始分工后实际的执行这些都是dota会有的策略 包含视野做哪里 啥时抓人
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:05:00
RA典型的室内关卡甚至有要只操控1个单位过关的
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:05:00
由于dota的钱要自己去赚 不是家里挖给你
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:06:00
RTS哪有这么多必要条件
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:06:00
故如何确保自己队伍的资源 就又跟星海不一样了
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:06:00
把dota的英雄操控权集中在同一个玩家上,小兵自己出,塔自己盖,是不是跟原本的魔兽有87像,差别大概在打小兵没钱吧
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:07:00
那就是非常大的差别你不打小兵你根本什么都买不起那打小兵就好 你确定是你想打小兵就打得到吗你的小兵对手可以护 你家的矿对手是能提前挖完吗
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:07:00
虽然说搞成这样应该没有几个人能玩就是了,魔兽正规控3英雄就够手忙脚乱了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:08:00
就光是资源获取的方式 两者的复杂度就差很多
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:09:00
但就是很多RTS简化到没有资源这东西阿
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:10:00
看你是怎么简化 是就是自动跳不会变
作者: Minesweeper (lleh)   2022-06-21 16:11:00
矿会被骚扰
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:11:00
还是钱无限 这是要不要做资源控管的问题
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2022-06-21 16:11:00
没有资源的RTS只有全军破敌吧?
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:12:00
不是阿,就开局1只兵,死了就输了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:13:00
那就RPG吧
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:13:00
这样游戏元素完全就是典型DOTA的子集了吧
作者: sunshinecan (阳光罐头)   2022-06-21 16:13:00
没资源的有些会归到RTT(即时战术)
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:13:00
不要说一次控一群小兵,一次控五只英雄,三个战区,真的有人有办法做到吃兵跟护兵的动作吗? 应该不会有游戏设计公司这样搞啦,上手难度高过头了
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:15:00
可是不只RA的关卡,C&C也有这样的
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:15:00
真的要讲英雄连队其实没有资源生产的概念,因为资源是来自于区域控制,总量也是无限...的吧?没记错有衰退机制
作者: mikapauli (桜花)   2022-06-21 16:16:00
没有人把RA的室内关看成RPG小游戏吧
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2022-06-21 16:17:00
英雄连队资源要占旗点去抢,还是有资源规划
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:17:00
耶都 广义的护兵 最简单就是把你人直接逼出区域因为dota重点是不要给你英雄打到就好
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:17:00
全军破敌的资源在战略地图,进战术画面前能用的资源就已经固定了,打单场战场那种就是配分而已
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2022-06-21 16:19:00
全军破敌的天梯是进场前安排好兵种英雄,入场先布阵,开打再拼微操,没有资源
作者: wuwuandy (呜呜安迪2016版)   2022-06-21 16:20:00
魔兽还不是杀了妳的工兵,死的工兵不会挖矿
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:20:00
其实魔兽也有护兵的动作啦..因为小兵挂掉还是会提供exp这种资源给对方,只是小兵挂掉就是玩家的问题,跟MOBA那种电脑控制的不一样然后魔兽也是有野怪,打死会给钱经验跟宝...这机制原本就来自于魔兽,然后dota继续用这样...当然在魔兽之前有没有类似的机制就不确定了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2022-06-21 16:25:00
就是将要素极端化阿 如此战略方向就会大不同另一个就是你能操控的东西决定你的战术
作者: opqrx (opqrx)   2022-06-21 16:38:00
其实就是简化,均质化,团队竞技取向,才可以把对于微操的需求整个拉上去,装备部分也变得更加复杂,比如说吧,魔兽的英雄能不能对空是一个重点,因为近战的真的打不到空军,MOBA不可能搞这种东西出来而这种兵种向性在传统rts很重要,在MOBA基本上是不会看到的,这两种游戏现在只是看起来有点像,但根本就是不同东西了
作者: MoneyMonkey   2022-06-21 17:48:00
MOBA的英雄选择就是战术的思考但是LoL的发展似乎是把战术思考的百分比越砍越少,走向格斗游戏化?
作者: BruceChang (=A5e)   2022-06-21 18:12:00
其实就地板跟天花版不一样高 很多没有操作性的游戏也是能搞一堆名堂追求极致

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