来说一下我自己看法好了
我是认为自身因素跟外部环境其实都有
你要说哪个比较严重嘛...我是觉得比较关键的因素在外部环境
连同最近有人在讨论MMORPG是不是已经没落掉的话题
我自己是觉得以整个全球市场来看的话
MMORPG这个品类你要说衰退我是认为没有
跟以前WOW巅峰时期的巫妖王版本比起来;我觉得最大的外部环境因素是
"玩家的选择变多,导致头部市场的产品玩家集中程度不如以往"
https://0rz.tw/bJHsq
应该是蛮多人看过这段比较影片了
很多人会说这样一比开发组对玩家的回应高下立判,难怪玩家会流失
可是说老实话ION这种干话回应模式也不是近几年开始的
以前说白了就是这个样子;我还可以勉强认定说公关部门对于游戏模式跟
设计方面的涉足不深,没有发现说这个模式对玩家来说是很不恰当的
至于那个当初抱怨玩家只会催促更新,也算是性骚扰的帮凶的产品经理就没啥好讲的
这个真的是公关大灾难
但是当初真正的问题是你想要玩MMORPG的话不选WOW你要选什么?
在当时你要论探索感,剧情,副本战斗几乎各个面向WOW都是首选
现在呢?
剧情党的早就应该跑光光了
FF14的副本演出也是做得不错
地图探索跟坐骑系统GW2做得非常棒(WOW10.0那个新的坐骑动作看起来是借鉴这边)
更别提如果只是单纯想体验脚色养成的乐趣现在有不少手游可以满足这一块的乐趣
想要体验爽快的战斗之前北美LOST ARK也是不少人在玩
我自己的看法是MMORPG这种类型并没有衰退,可是要回去以前那个大家都集中在
特定几个大IP的作品中的现象已经不可能了,除非再来一次像当年WOW无印版出来那时
游戏水准几乎在市场上辗压所有的竞争对手的现象
再来说BZ的自身问题
很多人说BZ后来大概是在9.1还是9.0末搞出来的IO分数这点很糟
事实上以WOW过往的发展来看IO这个系统本身还没那么糟
当初8版还在用GS(装备分数)看,这个更惨,脸黑的还组不到队
起码IO是你打过副本就会有分数
虽然GS并不是官方作的,但是事实上已经摆明了一件事
你的战斗机制越来越高压的状态下玩家自己会去做玩家阶层的细分
FF14为了避免这件事,选择了不把伤害统计内建
那怕官方知道这种东西实际上有玩家在用
但是这样的结果就是为了避免排挤到新玩家
野团的稳定性其实很难有把握
这两个方式其实都有他的问题点存在,现在FF14这边问题看起来比较小的原因是
他对于各式各样的玩法几乎不设立啥高门槛给玩家
新版本的副本BOSS只要你之前版本的点数装换一换就可以打
你想要农什么东西也几乎都有设保底机制
运气再烂玩家都还是有个朝目标前进的正向反馈感
WOW这边问题比较大的部分就是从7版引入大秘这个机制以后
战斗越来越往高压模式跑,但是玩家普遍没啥正向回馈感
队长分配改成个人掉落不能自由交易
之前有的幸运币机制可以多骰一次装备的机会也没了
脸黑的就是你往高层打越打越累也不见得有啥收获
这个现象一直要到9.1.5设计出新的保底机制才稍微缓解一些
偏偏那个时间点不仅仅受到疫情,再加上性骚扰事件的影响
9.0~9.1.5这个更新的时间带实在是拉的太长了
长到连认同现在这种玩法模式玩家都已经有点断定"痛苦太多,收获太少"
同样的例子也可以拿来比较这次10.0发布会玩家的反应
我自己看到的部分大部分玩家对于这次的发布会评价多半不怎么好
像是老布或是其他少数人还会有那种
"这次想要推的要素可能是探索而非以往的冲突"的意见
我完全不否认这个意见,某种层面上我认为这点也是没错
但是真正的问题是WOW从来就完全不是个主打世界探索乐趣的MMORPG
你现在要用这个吸引玩家不是不可以
但是你要有点实际的东西去告诉玩家这个探索是怎样的
像GW2那样有着大量的动态事件?大量的世界地图BOSS?
还是玩家可以在探索地图的过程中收集到独特的玩具或是外观去客制化自己的角色?
玩家关心的是有什么好玩的
结果发布会放一堆员工在那边尬聊
"我们终于做出蹼足生物了!鸭子很棒!"
.....有谁可以跟我说这到底是三小?
如果鸭子真他妈的这么有趣,怎么不放在片头CG中啊?
这种技术面上的事情对于设计者来说或许有值得兴奋的部分
但是那个真的不是玩家要关心的重点
要我说目前BZ自身最大的问题就是他们好像开始有点搞不太懂自身的客群
关注的要素到底是啥了