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跨越文化隔阂的难度,日本独立游戏创作者分享日本独立游戏现况
翻译真的不是一件易事,更不要说是带有特定文化元素的内容了
2022-03-29 | 我是传奇
近日举办的游戏开发者大会(Game Developers Conference) 2022 当中,有一场名为“
在日本红,但在西方冷:跨文化行销的困难之处(Big in Japan, Not in the West:
The Difficulties of Cross-Cultural Appeal)”的讲座,是由日本独立游戏支援团体
asobu 成员安‧菲雷洛(Anne Ferrero)主讲,分享了日本独立游戏圈开发现况,以及
日本产独立游戏在走出日本时会碰上哪些问题。
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这次讲座针对六十五名日本独立游戏创作者进行问券调查,绝大多数都是个人开发或十五
人以下的小团队。有 13% 是二十岁左右,大部份都有接触包含独立游戏在内的海外游戏
,三十岁与四十岁之间,可说是在日本主机游戏全盛期成长的族群占了八成五,大多数人
都另外有正业或是有额外储蓄。
整体来说有 37% 创作者是将游戏创作当作主业,有 35% 创作者另外有本业或兼差其
他副业,有 24% 将开发游戏视为兴趣。在资金方面有 58% 以其他工作当作资金来源,有
40% 以过去作品的收入作为(至少其中一部份的)开发资金。发行商投资和公家机关支
援方面软弱无力是日本独立游戏圈共通的问题,即使有投资或是公开募资之类的管道,资
金也大多是集中在从大公司独立出来的知名游戏创作者身上。
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当想要把开发的游戏推出海外时,第一个碰上的问题总是语言。有 80% 的日本独立游戏
创作者,无法以日文以外的语言和其他人充份沟通,大多要依靠翻译软件等工具,同时也
影响到收集游戏开发最新情报的难度。特别是相对于以英语圈独立游戏创作者,只要制作
英文版就能够扩展到相对大范围的市场,日文市场显得相当有限,想要在海外推出的话,
就会产生相对应的翻译与在地化成本。
受访创作者中大约有一半人有自己推出过其他语言版本的经验,另外有 19% 是交给
发行商进行。最多的语言是英文版,几乎接近百分之百,第二多则是繁简体中文,有超过
一半在地化过程中特别容易碰上的问题,就是“和制英文”造成的误解。所谓“和制英文
”虽然全部是以英文组成,但实际只有日本人在使用的复合单字或词组,比如说日本称日
式战棋这类游戏为“Simulation role-playing game(模拟角色扮演游戏)”就是个和制
英文,在一般英文圈是使用“Tactical role-playing game(战术角色扮演游戏)”来称
呼,因此很容易造成误解。
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在游戏发行与宣传方面,游戏推出平台理所当然是以电脑最多,有超过八成创作者会在电
脑上推出游戏,Nintendo Switch 与智慧型手机平台次之,大约都有三成以上,
PlayStation 平台和 Xbox 平台则是相对较少人选择的平台。
以电脑商店来说,Steam 自然是最多人使用的平台,有超过七成接近八成的使用率。
接下来是 Comic Market 等现场同人活动,应该要算是日本独立游戏圈有同人游戏的历史
,所以才会出现的特殊现象。像是 DMM、DLsite 和 Booth 等日本特有的平台也有上榜。
宣传可说是所有人都会使用推特,然后是自己成立的网站,或是在 Youtube 上传宣
传影片。在海外独立游戏圈中使用度颇高的 Twitch,在日本独立游戏圈里几乎没有人使
用,可以看出文化差异。
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讲座中举出了《UNREAL LIFE(アンリアルライフ)》和《NKODICE》,更进一步讨论对于
游戏内容特别强调日式文化的作品来说,想要向海外推广会碰上的困难之处。以《
UNREAL LIFE》来说,这是一款强调剧情的冒险游戏,由于剧情极度偏向日本次文化作品
风格,所以在海外宣传上时常有不知道该如何表达的问题,也因此目前游戏 Steam 版有
78%,Nintendo Switch 版有 97% 的销售是来自日本。
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另一款《NKODICE》,是使用六面上都是日文片假名的骰子,投掷出去完成特定日文单字
就可获得分数的游戏,因为游戏内容之故,光是要翻译都很难下手,虽然可能有办法完全
以不同语言的文字换置,但是在地化所需要花费的精力就会十分可观。
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讲座最后从产官学方面列举出日本独立游戏圈面临的问题,并且给了不仅限于日本的所有
独立游戏工作者与相关一些建议。谈到日本游戏教育机构因为日本的升学就业文化,太过
注重“进入游戏公司工作”这个目标,在学过程中也很少会与海外开发者交流。游戏公司
大多禁止副业,像 CEDEC 之类的开发者讲座活动也很少有独立游戏相关的内容。官方制
度上,常常听到的“COOL JAPAN(酷日本)”战略,对象仅限于部份大规模公司,也不会
在海外游戏活动设置摊位,几乎没有任何支援独立游戏创作者参加海外活动的资源。
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Anne Ferrero 建议在提供情报时尽可能准备更多不同翻译版本,例如影片至少要附上英
文字幕。尽可能争取以国家为单位参与活动,并多在网络上进行更多宣传。想办法创造出
介绍更多种不同游戏以及创作者的机会,这些成功范例能够刺激到更多后进。创作更多不
同种类的游戏,也能够创造出全新的游戏支持群众,比如说近来在海外创作者制作的电子
小说类的游戏或是所谓日式角色扮演游戏都在增加。并在最后呼吁所有玩家,如果遇上自
己喜欢的游戏或是想要支持的创作者,请一定要主动和别人推广,并且给创作者更多正面
的回应。