※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之铭言:
: 如题
: 从魂3开始吧
: 篝火间的距离相比恶魔灵魂、黑魂1、2
: 都还要邻近许多
: 以前是在探索新区块时
: 心里都一直有
: 干,身上水喝完了,快点给我火RRR
: 到底在哪里? 死了还要回到很之前欸
: 那种忐忑不安的心情
: 一步一步架盾,各种确认视角怕被阴
: 魂3后就火越来越近
: 甚至探索新区域,
: 初见地图水都没喝完就找到下个火了
: 各种王前也是有火,
: 死了跑图半分钟的事
: 大家会怀念早期找火很紧张的体验吗?
我是赞成法环赐福再减的那一派。
但火点减量有个大前提,就是怪物跟Boss的强度要往下调。
以前恶魂、魂一的敌人以现在来看不强,尤其是速度普遍没有现在快。相反的地图配置就很机车,病村疯人院、赛恩游乐园,玩过魂一的玩家都朗朗上口,因为印象真的太深了。那个时候难度是建立在地图设计与敌人配置上。
而魂三开始FS社遇到的问题是:既要降低难度扩展客群,又要保持游戏很难的名声。而FS社给出的答案是降低死亡惩罚,提高敌人强度,以至于魂系列越来越往ACT靠拢。
但魂系列本质毕竟是RPG,如果要把怪强度调这么高,干脆用只狼系统作成不能练等的游戏算了。
法环情报出来时知道有玛莉卡石像这机制时,我觉得这确实是解决火点太多,又可以降低打王时重复跑图的好方法。不过正式推出发现赐福不但没减少,还因为石像辅助,重生点变超级多。
当重生点超多时要怎么增加难度?塞怪啊!小怪强度还可以尽情上调,什么卢恩熊、王室幽灵,顺便满足玩家挑战强敌的期望。
可以发现变成死亡惩罚降低>>敌人强度上升的螺旋。敌人变强了所以增加重生点,因为增加重生点所以强化敌人。
因此出现不少人抱怨的快慢刀、读指令等强化敌人强度的设计,我觉得这就是重生点够多才敢这样设计。
这问题FS社可能也有注意到,因此像史东薇尔城就是很魂一的设计,怪不强但配置恶意,地图复杂又别有洞天,赐福位置与数量也不错。英高看来还是记得怎么作魂一等级的地图。
如果把一半赐福改成只能重生的石像,但下调Boss强度,将三种超强小怪改成不会重生,我觉得是比较平衡点,当然这是我个人意见。为了满足另外一些玩家挑战强敌的期望,Boss还是只能越做越难。
不过说这么多,英高下一款出什么我都会买就是了。哪怕是什么“法环:心跳回忆”、“只狼:节奏天国”,一样还是买买买。毕竟游戏界只有一个宫崎英高。