Re: [讨论] 魂系列缩短沟火距离,算好事吗?

楼主: yukn732 (archer)   2022-03-30 09:44:24
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之铭言:
: 如题
: 从魂3开始吧
: 篝火间的距离相比恶魔灵魂、黑魂1、2
: 都还要邻近许多
: 以前是在探索新区块时
: 心里都一直有
: 干,身上水喝完了,快点给我火RRR
: 到底在哪里? 死了还要回到很之前欸
: 那种忐忑不安的心情
: 一步一步架盾,各种确认视角怕被阴
: 魂3后就火越来越近
: 甚至探索新区域,
: 初见地图水都没喝完就找到下个火了
: 各种王前也是有火,
: 死了跑图半分钟的事
: 大家会怀念早期找火很紧张的体验吗?
我是赞成法环赐福再减的那一派。
但火点减量有个大前提,就是怪物跟Boss的强度要往下调。
以前恶魂、魂一的敌人以现在来看不强,尤其是速度普遍没有现在快。相反的地图配置就很机车,病村疯人院、赛恩游乐园,玩过魂一的玩家都朗朗上口,因为印象真的太深了。那个时候难度是建立在地图设计与敌人配置上。
而魂三开始FS社遇到的问题是:既要降低难度扩展客群,又要保持游戏很难的名声。而FS社给出的答案是降低死亡惩罚,提高敌人强度,以至于魂系列越来越往ACT靠拢。
但魂系列本质毕竟是RPG,如果要把怪强度调这么高,干脆用只狼系统作成不能练等的游戏算了。
法环情报出来时知道有玛莉卡石像这机制时,我觉得这确实是解决火点太多,又可以降低打王时重复跑图的好方法。不过正式推出发现赐福不但没减少,还因为石像辅助,重生点变超级多。
当重生点超多时要怎么增加难度?塞怪啊!小怪强度还可以尽情上调,什么卢恩熊、王室幽灵,顺便满足玩家挑战强敌的期望。
可以发现变成死亡惩罚降低>>敌人强度上升的螺旋。敌人变强了所以增加重生点,因为增加重生点所以强化敌人。
因此出现不少人抱怨的快慢刀、读指令等强化敌人强度的设计,我觉得这就是重生点够多才敢这样设计。
这问题FS社可能也有注意到,因此像史东薇尔城就是很魂一的设计,怪不强但配置恶意,地图复杂又别有洞天,赐福位置与数量也不错。英高看来还是记得怎么作魂一等级的地图。
如果把一半赐福改成只能重生的石像,但下调Boss强度,将三种超强小怪改成不会重生,我觉得是比较平衡点,当然这是我个人意见。为了满足另外一些玩家挑战强敌的期望,Boss还是只能越做越难。
不过说这么多,英高下一款出什么我都会买就是了。哪怕是什么“法环:心跳回忆”、“只狼:节奏天国”,一样还是买买买。毕竟游戏界只有一个宫崎英高。
作者: Kingofknife (L-E-X)   2022-03-30 09:57:00
龙虾:
作者: pgame3 (G8goat)   2022-03-30 09:58:00
心动龙虾部 秋之符文熊
作者: Kingofknife (L-E-X)   2022-03-30 09:59:00
王城下水道大致是觉得最有魂味的地方你讲的抱怨设计最能体现的是圣树 根本就堆火点然后怪群超多超强 设计0亮点就超强的怪恶心你如果把怪全杀光来看米凯拉的圣树真的是赶工出来的吧
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2022-03-30 11:16:00
史东微尔怪不强喔? 那看来是我太废了
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2022-03-30 11:30:00
史东威尔怪大部份不强,不过有几个骑士以当时的等级算很难打的
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2022-03-30 11:35:00
星爆鹰 幽魂 失乡我都觉得很靠北反而圣树AI没那么难,纯粹是数值调烂了
作者: Kingofknife (L-E-X)   2022-03-30 12:25:00
圣树门前双骑 坚持打赢才去踩火点至少卡10小时吧外加树怪 恶意组合 我一开始还头铁在那凹了好久

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