八十小全追忆boss,菈妮线结局。
这游戏还是好玩的,基本上魂系列的特点都有牢牢抓住,但同样的,放到开放世界
变得可笑的地方,也是一个不漏
1.技术力不足的问题蛮明显的凸显出来
法环采用DX12开发。DX12属于次世代的绘图语言,与vulkan等都是为了能更好的去利用
新型显卡架构而被提出的。次世代语言对开发者的要求极高,包含了内存的使用,
执行绪之间的同步关系等都要根据开发者的经验技术力来自行决定,不像过往的DX11
opengl等由driver负责处理。更详细的问题前几天有文章讨论过了,就不细数。但很明
显制作开放世界+新技术,两者并没有处理好。
2.摔死跟溺水
我能忍受以前魂系摔死的机制,毕竟在一个安排的死死的线性地图,他们有必要限制住
玩家的移动范围,不然到时弄出大bug很麻烦。但既然选择了开放世界,然后马还弄了个
二段跳,你可以肉身踩着一个碎掉的石板摔超级长的距离安然落地,但你不能骑着马,
二段跳到隔壁小悬崖下面,只见马脚一软,你跟马的血条同时归零。
你说,啊我途中碰到凸出来的小岩石,减缓下坠,这样ok吧?没,该死还是要死,明明
是个开放世界,你不丢石头,搞不清楚跳下去会不会死,这到底是什么白痴机制
然后在水这边也是处理得极差,走到河中间,不会慢慢下沉,就是给你直接摔死,我是
不知道这是不是他们想要的,还是时间不足,直接套过去的机制,但就很荒谬,老实说
,当下溺死的感觉真的是差到极点。
这比起什么物理引擎做的奇怪感受还差,我把路上的骷髅当球踢,我只会觉得好笑,但
当我在水里会摔死,跳小悬崖会摔死的时候,我只觉得这个开放世界说是开放世界,但
你还是只能照着他想要你走的方式行走。
3.任务体系
先不说那个莫名其妙,房子都起火,只会在那边玩骨灰的女人,我觉得制作团队对于如何
保留原有的任务特色与开放世界的平衡没有把握好。
几个前作是线性的,如果玩家认认真真的把地图探索好,每一次遇到支线任务的npc是有
成就感的,带来的不仅仅是认真探索地图的回馈感,在一个文本极少的游戏,能带来更强
烈的融入感并完整世界观,你还是会漏,但漏的没那么多
但到了开放世界,有些任务真的是天马行空到处乱飞,老婆任务我觉得就相对有设计过,
环环相扣,不太会完全不知道要怎么解,但很多支线到处散,你探索的方向只要相反,
就高机率错过。
然后那个白面具真的有够雷,一堆任务在下面,白面具就直接叫你往上走,导致我错过好
几个任务,回头解都已经没意思了,他是心理变态是不是?
然后,我不知道为什么只要一批评任务系统,就有一群人急着拿ubi出来扛,ubi开放世界
的无聊是有口皆碑,一比就是ubi,是谁在羞辱法环?
另外任务文本并不等于剥夺探索的乐趣。给我带来最强烈探索感的异域镇魂曲算不上开
放世界,也有着文本纪录任务与目标,但这是一款我几乎与整条街上npc都对话过,想办
法踏遍所有角落的游戏。任务文本的目的只是帮助玩家记得npc说过什么,让你在一段时
间后仍能回头处理这件事情,而不需要他妈的还要自己拿笔出来记,这种超级破坏沉浸感
的行为。
4.开放世界
这点我承认见仁见智,但这是我的感受。
法环的开放世界是一个又一个的点,而不是串成一张网子的世界。打开地图,前往下一个
建筑物,下一个地牢,下一个监狱,下一个记忆点等等。讲难听一点,地图上的建筑物对
我来说就跟一个一个问号提示没两样,我完全不期待路上会发生什么特别的事情。
对,法环比起开放世界,更像是把所有地图都黏在一起的黑魂,带给我印象深
刻的还是那些有王在的地方,但那本来就是英高的强项,而不需要一个开放世界在后面
支撑,或许是我太过苛刻,但我感受不到法环有好好利用到开放世界,整体游玩的感受
更像是把地图作大的黑魂,而不是有着一个活生生世界的爱尔登法环。