※ 引述《DannyDrummer (Blackmoom)》之铭言:
: 有支线雷
: 支线都跑完了,想上来讨论一下
: 我很喜欢开放世界游戏,法环是第一次玩魂系作品
: 地图看起来有东西的地方都逛,这个游戏地图很大东西很多探索起来很爽
: 因为喜欢看故事,所以每只王打完回大赐福会跟所有NPC对话一次、或觉得跟以前遇过的N
防雷页。有法环剧情雷
我也喜欢看故事
也很喜欢这个作品,特别喜欢一些剧中人物感情内敛但又直率的部分。
既然有人提出讨论,那我以云玩家身分,分享看法
支线我不太确定没引导到什么程度,但目前看其他人玩,
感觉应该是同你说的8成2成
(也许没这么大的比例,但完全不看攻略,要能解完全部支线,猜挑战度不算低)
仔细一看你把所有能讲的都讲完了XD
包含上网查攻略有时会不小心被雷到。
除了点出你想讲的部分以外,你还给了举例,蛮贴心的。
我是觉得游戏整体评价,和是否当中有些可进步的地方,是没有冲突的。
因此我是给予法环高评价,但我也认同你说的。
以前玩这类型跟NPC讲话,到下一个地点找另一个NPC讲话的game,
我是觉得"要看攻略"的作品不少,(此处不是护航法环)
但最近玩的一些game中,我发现有些设计很贴心
会在你跟A讲完话后,告知你若这部分的故事要继续进行下去,
则下一个要对话的NPC在哪,或是在哪可找到该任务需要击败的boss,
或是虽然没有明示(直接呈现在画面上),
但你打开选单,在任务提示中可找到线索,
(这部分可能很早就有game这样做,但近期感觉有增多趋势)
有些可能做得更直接,会在你破关后,
或是过程中给你某样道具,使用前会跟你说"可能有雷",问你要不要用。
使用后会跟你说有几个结局,如何达成哪些结局。
不过会在尽量不雷到的提示下给予线索
(例如告知女角A结局的达成条件为...,但不会告诉你女角A会不会死、
或是任何细节)
回到法环,
我猜"某些部分"可能作者那边也不好处理,
因为若告知你某个角色在哪可找到,可能也"部分"雷到玩家。
(因为你可能借由该地点猜得出该角色做了什么,或脑补中间的剧情)
但如果该支线中间已经一堆
"不看攻略、地毯搜索还不一定能找到,且找到也不知道在该地点要做什么动作,
或使用哪一项道具",
则此时我是觉得可以不用在意"给线索会雷到玩家。
既然原po这样说了,想说了解一下到底没看攻略有多难。
我试着找了一下其中一个女角的攻略
https://imgur.com/XXYhdnE.jpg
好像确实需要"适度"提醒或给予线索
不过这样玩家不知道会不会说 "既然都给线索了,怎不干脆全部都给"
或是给了线索,会更加有 "跟着既定剧情走"的感觉?
不过在我看来,除了战斗以外,法环、或是这类型的game,
整体就是在体验一个故事。
其他闲聊:
我是会把game和游戏操作分开就是,
因为法环不算是"可多打个几十只小怪"就可以全破的game,
(像是以前的仙1可练一下就过、不练好像也OK?)
还需要技术等各方面操作。
因此打的时候归打,但看剧情的时候,我是比较不习惯中断,
(例如跑图会需要时间,或是中间还需要找素材、反复被boss杀几次之类。
看一段剧情,中间要隔几小时,才能看到下一个剧情。)
因此既然都已经看着攻略走了 (也就是某部分而言已经多少被雷到一点)
那我是偏向把剧情全部看完,好好享受无中断的连贯性。
(法环应该仅少数能在中间没睡觉的情况下,将一条线打完)
接着再开始享受这种需要技术的game,
可以专注练功、练技术,
或是沿途可欣赏美景,不急着解任务跑线,因为已经看过,多了一点从容。
不过这种玩法可能也会少了一些乐趣就是。
简言之,一款game各种享受方式都OK,
线索给不给都好,都有优点。
若硬要选边站的话,以法环的剧情广度,
在支线的部分而言,我是会选择"给一部份"或有条件给就是,
尽量降低原po说的需"反复看攻略"的情况。 (如何打赢boss的攻略不算在内)
例如台词是: 前往你跟命中注定之人的誓约之地
则打开"任务提示",会看到"誓约之地是指哪里" 命中之人是指谁
也就是"前往XXX(某个地名)的旅馆前跟XXX(人名)说话。
不过这部分不影响我对法环其他部分的评价。
或是我对于菈妮和死眠少女的香度评价。