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2022-02-17 16:50 游戏角落 拾元
国内绝大多数玩家或许都曾听说,某位老玩家小时候玩初代《仙剑奇侠传》时,因为游戏
阅历不足、对于游戏类型的误解、缺乏其他娱乐等因素,卡关在初始地图十里坡打怪度日
(而当事人当时,其实也并未有“卡关”的认知)。历时半年,靠着霸凌蜜蜂和灯笼这类
低级怪物,竟将角色升等到超乎寻常的 71 级,甚至比不少玩家破关时的等级还高出将近
两倍……。
时人虽遵奉其为“十里坡剑神”传颂伟业,但“剑神”作为李逍遥最后一个招式,其实在
34 级就能学到;71 级的李逍遥随便出剑普通攻击,造成的伤害甚至更凌驾于剑神之上
。由此可见,以剑神称之,还算是大大屈就了这位先进的成果。
尽管不是有意为之,像十里坡剑神这样,在游戏过程特定期间,把等级/角色数值不合常
理的锻炼到远超阶段强度的地步,就是人称“练功狂”的存在。
https://i.imgur.com/JXpAK8e.jpg
拿剑神打蜜蜂简直浪费。但十里坡剑神的本体普攻,伤害其实更胜剑神 图/《仙剑奇侠
传》
练功狂的兴衰
从本质上来说,练功狂无疑是旧时代的产物。
站在玩家的角度,早期之所以愿意消耗大量不成比例的时间,以程序重复、枯燥的操作来
提升等级,通常是和十里坡剑神一样,受到娱乐有限的因素影响(尽管那个例子过于极端
,但背景是相通的):反正也没其他好玩的,又想打电动,就一直刷下去了。
“小时不懂日文误删大木博士的包裹,于是花了整个暑假在一号道路打波波练出一只水箭
龟。目前正在玩买游戏的游戏。”
上面是游戏角落专栏作家 Runa Li 的个人自介。光在游戏初期区域,就将杰尼龟练到最
终进化的程度,如此耿直和毅力,让人真不知道该佩服还是吐槽……。不过某种程度上,
这也反映了初代《精灵宝可梦》在 1996 年前后当时,的确是令玩家都耳目一新的好玩游
戏,足以让小玩家即便因为语言障碍卡关,也依然乐此不疲的进行下去。
https://i.imgur.com/3xud1oV.png
比起仙剑打蜜蜂练成剑神,初代宝可梦打波波练出水箭龟也是不遑多让 图/《宝可梦 红
/绿版》
换作是现在,可供选择的娱乐实在太多,而且游戏资讯、攻略什么的流通发达,比起将有
限的游戏时间,全部投入在相同的一两款游戏,多数玩家更倾向分散在多种不同的作品,
或干脆看看串流影片什么的。把等级装备刷到顶刷到爆这种不经济的行为,而今已属少数
人的乐趣或习惯。“时间就是金钱”,若游戏设有商城系统,直接付现购买装备或游戏币
、省去农等刷装时间的课金玩家,更是愈来愈多。
一个规模可观的游戏公司集团,每个年度可能发表八~十款游戏。厂商当然期待玩家能在
发售后的第一时间里,以原价多玩几部旗下的各种作品,以求取利益最大化。另一方面,
在当代微交易愈来愈普遍的环境下,电玩公司如果在游戏中开辟商城,他们更希望玩家个
个都是课长。然而,在合理的游戏进程设计下,练功狂至少就等级和游戏内货币方面,并
不需要倚赖商城……。
——这也是为什么有些机制设计粗劣的游戏,让玩家往往不课就玩不下去,或至少不会好
玩、有课无课是截然不同的游戏体验。例如:将掉宝率调到极低、升级所需经验值调到极
高、只能现金购买的虚宝,有着破坏平衡的强大性能等等。因为这类游戏公司求赚快钱,
能否在玩家身上多剥几层皮,是他们制作游戏的第一、也或许是唯一要务。
撇除上述某些厂商的恶德商法思维,一般有等级制或角色参数成长机制的游戏(大多是
RPG 或动作过关类型),制作者通常也不鼓励练功狂玩法。
之所以如此,主要是为了确保游戏设计师默认的合理玩家体验,不会因为敌我任意一方太
强或太弱,造成游玩过程变成单方面数值碾压、秒杀的局面;而能够保持在相对衡平的状
态下,让游戏演出合理、提供玩家预期的挑战和情绪反应。毕竟在普通情况下,不管是被
Boss 一招秒杀或把 Boss 一刀秒,都不算是好玩的经验。
练功狂的阻碍:区域限制
要谈练功狂,就不能不提游戏设计上予以节制的手段。除了部分开放世界游戏,一般
RPG 为了避免玩家超出预期进度,制作者多半会设置相应规范。粗略可分为“硬性限制
”或“软性限制”两种框架。
硬性限制很单纯,像是:游戏章节尚未开放、交通手段欠缺、地形阻隔等等。缺少钥匙不
能开门、没有水中呼吸魔法或道具不能走水路、卡比兽睡在路中央而被阻挡无法通过,也
是属于硬性限制的变体。因为透过叙事或物理层面,直接对玩家行为进行控制,有利于清
楚明白的提供游玩指示。但也会有部分玩家感到处处受限,因而在情绪上有所牴触。属于
优缺点都简单明确的做法。
至于软性限制,则建立在某种“假开放”的形式上。
大多数比较传统的 RPG 或动作游戏里,可供玩家探索的区域总会有不同强度区别,并随
之调配不同比例的经验值奖励。有些游戏也许在表面上看起来,从一开始就能到处跑,但
当玩家移动到特定区域,发觉当地敌人远远强过自身、其攻防数值已非角色现况可应付,
通常就会知难而退,回到进度默认的范围继续游戏。
其他比较有趣的例子像《萨尔达传说:旷野之息》,则利用体力上限来调节林克可攀爬的
山峰高度,倘使体力不足,就不能够登上更高的新区域,也是十分聪明合理的设计。
https://i.imgur.com/nJ5Mafx.png
体力上限的多寡,决定玩家垂直探索的距离,是旷野之息的简单巧思 图/《萨尔达传说
旷野之息》
软性限制的好处,相对于硬性限制,在其得以减少玩家受制于人的感受。尽管那多半是一
种错觉,但“不开放”和“看似开放”之间,后者的确给予玩家心理上更大的自由度。
由于并非直接将人拒于门外,有时候,软性限制也可能导致一些好玩的悲剧。
以初代《黑暗灵魂》为例,当玩家来到旅途起点:传火祭祀场之后,发散式的地图容许玩
家有好几个方向可供探索:城外不死镇、小隆德遗迹、地下墓地等。若新手直闯地下墓地
,除了这边的怪物明显较强,在过度深入后,你就会发现自己很难再回到入口处——昏暗
的环境及复杂的地形,即便在素以地图多样化著称的《黑暗灵魂》系列中,也是特别容易
迷路的场地。大量强悍的骷髅兵和墓穴机关、陷阱,更让人探索时心惊胆颤、举步维艰。
况且,《黑暗灵魂》前中期可没有提供方便的传送功能。进退两难下,新玩家还是干脆重
玩比较快。
https://i.imgur.com/uk7YavD.png
地下墓地再深入,就是更可怕、更黑暗的巨人墓地了…… 图/《黑暗灵魂复刻版》
误闯高等级区域导致玩家陷入困境,是部分早期 RPG 让人怀念、却也不愿重温的醍醐味
。然而,正因为不硬性限制活动范围,遂给了练功狂越级打怪、农经验更快升等的操作空
间。
凡秒杀我的,都让我更强
一般而言,敌人给予的经验值数量及道具品质,和区域强度成正比。也因此,即便是在远
超乎玩家角色当前等级的场所闯荡,只要玩家熟练特定操作技术,保持在“至少不被秒杀
”的状态,稳定打倒对手,这些高级敌人经常能够提供更优渥的报酬,以便于快速升等或
获取后期强力装备。
举例来说,《血源诅咒》前期,在完成“旧雅南”的关卡后,可以透过支线触发被抓捕到
“地下监狱”的事件。此处都是属于中后期进度、能以一两次攻击就秒杀玩家角色的敌人
。设定上,这边只要求玩家尽速逃离。但当玩家熟练掌握敌人的行为模式,地下监狱就成
为血源前期的练功狂圣地。笔者已经好几次都在此处刷到 100 级以上;而当下进度要面
对的 Boss ——阿梅莉亚主教,建议攻略等级则是 30~40 级左右……。
从被怪虐到屌虐敌人,这过程实在让人欲罢不能。
https://i.imgur.com/LxY616f.png
阿梅莉亚主教,曾经是众多新手猎人的恶梦 图/《血源诅咒》
利用高等区域勉强练功,辛苦多半有回报:那让你往后很长一段时间的冒险过程,都能仗
著等级优势或后期神装,变得相对轻松愉快。像上述提到《黑暗灵魂》的地下墓地,虽然
看似凶险绝望,然而若玩家熟悉往返路线和事件流程,其实可以在墓地深处取得“墓王剑
”,这柄基本数值偏高的强力大剑,足以让玩家到中期以前都所向披靡了。
部分回合制战棋式策略游戏(SLG 或 SRPG),也有跨等练功玩法。
举个比较有年代的例子:玩过汉堂国际资讯战棋游戏的老玩家,都会知道《炎龙骑士团2
:黄金城之谜》第六关:“普里兹港”,如果到第十四回合都没能过关,在第十五回合时
,王国骑士团长:莱汀,就会率领十二名突击骑兵登场。骑士团移动距离长、可以隔一格
进行攻击、杀伤力巨大,正常情况下,我方施法者多半会被一击毙命,近战角色也撑不过
两三下猛攻。看得出来这个关卡默认目标,就是要玩家尽快在十四回合内通过,若拖到莱
汀出马,几乎等于是败北宣告……。
然而,只要玩家在此之前,有先特意多练战士哈诺或机兵盖亚的等级,配合普里兹港特定
的地形配置卡位,这票王国骑士反而能够成为越级打怪的最佳目标。高度策略性地将骑士
团完全歼灭,玩家队伍因此获得等级的巨大提升,便能在之后五六关都如入无人之境。可
以说,莱汀已经从昔日小玩家的恶梦,摇身变成练功狂的经验大补包。
最初是哪个练功狂想到要这样玩的,而今已不可考。后来这样的操作经过口耳相传,在网
路上进一步发扬光大,最后甚至成为炎龙迷的标准攻略打法,恐怕也是汉堂制作组当时所
未能预料的。
https://i.imgur.com/0YYFYYK.jpg
尽管图像或许已经过时,《炎龙骑士团2》的战略趣味,时至今日依然历久弥新 图/《炎
龙骑士团2》
另一个练功狂传说
除了十里坡剑神,网络上也流传过“下水道之狼”的传闻。
“下水道之狼”同样出自大宇资讯的游戏。传说有玩家玩《轩辕剑三:云和山的彼端》(
简称轩三)时,光是在初期区域:威尼斯下水道,就练成主角赛特的最强愤怒绝技:“天
狼巽闪”,故而被以如此浑号称誉。虽然没有十里坡剑神那么夸张,这位不知名的神人如
此毅力,还是令人相当佩服的。
比十里坡剑神容易的是,轩三愤怒绝技的锻炼方式,并不是看杀敌取得的经验值,而是和
“普通攻击打怪的次数”挂勾,独立为一项隐藏数值,因此即便初期敌人经验值低落也没
差,反正多扁人就是了。
由于限定以手头兵器普攻,需要的隐藏经验值又来自杀怪数量及攻击次数,因此过去有大
量玩家直到破关,也从未看过天狼巽闪。若了解其中机制运作,并且有特别留意打怪方式
,其实并不是太困难。笔者也曾有过在威尼斯下水道练成“蛟龙翻身”的经验(天狼巽闪
的前一招),可见这不是什么常人所不能办到的事,只需要多点闲功夫而已。
相比起十里坡剑神,下水道之狼之所以没受到同样程度追捧,除了如前述的达成难度较低
外,天狼巽闪的实际用途不大,也是问题之一。
作为愤怒绝技,你必须持续承受敌人攻击到怒气值满档,才能够使用一次。轩三的怒气条
又不好集,玩家等级到一定程度后都在秒怪,根本少有挨揍的机会。虽说天狼巽闪有着全
作术法/技能最高的六千点伤害,不使用 BUG 的话,平时这招根本像便秘一样出都出不
来。
况且只要玩家锻炼角色得宜,搭配隐藏商人萨尔达卖的参数上限提升道具,装备练满的法
宝:萨登荆环(攻击力+50%)+武圣手镯(攻击造成两次伤害),赛特光一次普攻就能达
到将近两千点伤害。需要被动储气老半天才能出招的天狼巽闪,定位就显得非常尴尬。
https://i.imgur.com/8PU52Rw.png
在轩三强大的法宝威能下,需要挨揍储气才能使用的绝技,其实形同虚设 图/《轩辕剑
三》
——但这并不妨碍我们把这个鸡肋大绝练出来的意愿。与其说目的是为了练功,不如说仅
仅是想满足玩家的个人浪漫罢了。
练功狂:一种非常态的浪漫
即便没有让玩家越级打怪的空间,练功狂还是能在现况下土法炼钢,硬练神功,如同十里
坡剑神。只是更没效率、特花时间罢了。大多数人或许会觉得这样玩无聊、浪费生命、偏
离游戏的本来目的。身为一个半调子的练功狂,我也大致同意这些批评有理。结合个人经
验,之所以会形成练功狂的玩法,笔者认为约有以下几种原因:
.享受神功大成后碾压敌人的快感。
.如同蒐集全物品、完成全任务等强迫症,针对练高、练满等级具有较强欲望。
.对自身操作技术较缺乏自信,倚赖撑高角色参数来过关。
.对于同一款游戏充满热爱,将反复刷等的机械式操作也视为乐趣之一。
我在所有可以练功的游戏中,都几乎采取刻意农等的玩法,包括类魂游戏。在〈“黑血狼
”简单通关小技巧,敌人 AI 其实没有想像中聪明〉一文,也曾经提供过这种“勤能补拙
”的攻略方法。虽然不是什么值得鼓励、夸耀的作风,个人还是在这样的游戏过程里玩得
蛮开心的。
当然,像《空洞骑士》或《茶杯头》这种难度超高、没等可练,但又非玩不可的杰作,就
拿出好久不见的骨气,勇敢的挑战下去吧。
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画风可爱的《茶杯头》,疯狂的难度极其要求玩家的操作技术和熟练度 图/《茶杯头》
多数游戏本就没有强硬规定,要玩家非得怎么玩才行。假使当练功狂能为你带来许多乐趣
,那么,又何乐而不为呢?
轩辕剑记得有初期练过头会卡关还被boss吐槽是否用修改器呢.