Re: [新闻] 中资游戏业在台湾大捞财 立委要查是

楼主: zxcmoney (修司)   2021-07-19 09:40:34
※ 引述《oion13272613 (虚虚打八八)》之铭言:
: 不是能被我记住的国产只有武侠皮RPG
: 是当时只有武侠RPG还能因为题材提一嘴
: 其他连提的价值都没有
: 还是你要说天使帝国、魔武王、超时空英雄传说、炎龙骑士团跟同时期国外的RPG有什么
: 优势吗?
中文就是优势阿,这优势到多年后的手机市场仍适用,
神魔之塔比龙族拼图红,正是因为是中文的。
: 你说的创意到底是什么?
其实我是指卡耐鸡的人生指南.台湾模拟选战,
跟那堆各种奇特的益智游戏算有创意。
: 起码我玩起来像同时期萨尔达、DQ、FF、梦幻之星、圣火降魔录全面劣化版
: 既然是这样的作品提他们干嘛,嫌国产游戏被骂不够啊
单机游戏次级品就够活了阿,毕竟单机游戏就是消耗品,
何况对中文玩家而言,没中文的作品反而才是次级品。
当然你要说封闭市场红利也行。
单论圣火降魔录,对比天使帝国跟超时空英雄传说之类的作品,
后者做出相对大的转职空间,扩增了重复游玩的空间,
既然做出了足够差异化要说是劣化版是不至于。
: 至于你讲得卡耐鸡的人生指南和台湾模拟选战我不予置评
: 建议同时期的Maxis了解一下
我记得Maxis都是些模拟游戏,但也没跟前两者相似的吧?
: 至于情怀双剑中情怀我是在讽刺啦
: 如果有人对他们真的有情怀我尊重
: 毕竟即使作为游戏跟国外RPG比全方位的落后
: 能讲得也就音乐在当时游戏界有特色
: 但轩辕剑只论剧情和设定某几代还是不错
: 仙剑就狗血而已
评价这东西就是主观的,
反正有些人就是喜欢这些东西。
: PC游戏当时的两大劣势
: 1、性能优化
: 2、盗版简单
: 因为台湾市场优先发展PC没问题啊
: 但你问题解决了吗?
: 美日欧当年不是没有盗版,但他们有狂抓烧录卡和确立相关法律
: 所以美日欧当时已经是个庞大而且最稳定的市场了,他们的游戏市场最大部份就是家机
: 作游戏要获利往家机跑这是长远思维
: 如果发展PC游戏叫正常
: 那死在优化和盗版导致游戏卖不出去也正常
: 既然国产做这个是正常、倒了也正常
: 换句话说就是死好活该啊
我认为这说法是对的,或著说两者互为因果,
因为台湾游戏主机不普及,普及的是PC,
而国外正好相反,所以在台湾PC就成了封闭市场,
不必跟主机游戏竞争,要竞争的反而是掌机,
但受限于容量要跟PC比还是有差距,因此得以有发展空间。
不过也因此国产游戏侷限在PC,无法往国外发展,
否则那些奇特的益智游戏出在主机上或许有一两款能在国外走红吧?
: 仙剑1当时的销量我不清楚啦
: 但2015年看20周年新闻稿是这样说
: 仙剑1~5代加外传7部作品
: 两岸累积销量是400万套
: DQ1当年销量是150万
: DQ2则是240万
: DQ3达到了380万
: 所以1部DQ3就跟仙剑20年的累积差不多
: 看来两岸玩家想要的独特情怀也就那样了
要说的话,其实是只能卖华人跟能卖国际的差距,
仙剑的情怀似乎只有华人能懂,
相对来说DQ可以说是简单王道,
各国都能找到类似的故事模型。
: 别怀疑,台湾的线上游戏史就是在杀猪公
: 进场早晚如果都是在混都是没用的
其实算有努力了,在大多数MMORPG还是点击式开放世界时,
帮博就已经做出了神示录2这样的开放世界的横向动作式MMORPG,
而不是等市面上已经有成功的作品才去抄。
要说的话,还是商场战略眼光不足才是主要的问题吧。
: 配合前面说的
: 虽然台湾单机错过家机市场被盗版打死
: 但因祸得福导致线上游戏的发展有优势
: 像万王之王就是不错的先驱
: 千禧年初期起步还算有期待
: 但之后的中华网龙、宇峻、雷爵各种作品真的是……
: 美术上讲好听是有独特的审美
: 讲难听就是丑
这就不予置评,在当时我还是比较喜欢2D的MMORPG游戏。
: 游戏性和主题真他妈单调
: 打个例子
: 明明05年台湾已经要引入韩国玛奇、枫之谷,美国山口山这种等级的作品
: 为什么台湾的网游是飘流幻境、墨香、黄易群侠传这种作品?
: 然后少年时最让我震惊的是06的完美世界居然是对岸做的……
: 那时候就觉得情况不对了
: 果不其然2010后台湾网游完全看不到韩国的车尾灯
: 15年我就渐渐不关注网游
: 如果有人知道那时候网游史能否告诉我
: 15年国产网游是不是混到全面输给中国了?
别的先不说,漂流幻境其实应该归到成功的案例,
弄出一堆挂机系统虽然跟当时主流的玩家游戏目标不合,
但似乎也因此让这游戏活到了现在。
至于网游的部分,中国都自己赢回中国市场了,
那照你的说法,台湾网游应该算是连中国都输了。
: 主机游戏时期还能骗自己
: 国产游戏发展早没经验
: 有机会还是能成功
: 但经过网游时期真的就别抱任何期待了
: 不然就会像现在手机游戏时期一样
不如说新兴市场都可以期待一下,
特别是手机游戏市场起初的门槛也不高,
但台湾明显就反应慢,但为何反应慢其实一堆文章提过就不提了。
台湾一直到手游转型期才开始有比较多游戏入场,
但大多还是黄金期的小游戏风格,却又没做到现在超休闲游戏的针对性设计,
可以说都是慢半拍的游戏设计。
但慢半拍成这样其实很微妙,
手游发展史其实可以借鉴过去的游戏发展史,
一开始就是各种小游戏竞争,但后来慢慢的会出现中重度玩家,
也就是转型期,会希望有较复杂的系统与长线培养内容,
最终还是会来到红海市场,变成类似3A的高成本竞争。
这也不是什么马后炮,当年还没进转型期前就有这观点出现了,
我个人也有稍微帮忙传播一下,
小游戏的黄金期没赶上就算了,
但台湾游戏厂商似乎也没为转型期的卡位做好准备。
这段期间印象中比较好的就境界之诗,
要说的话,我认为最初的时候将境界之诗评价为一线游戏是没问题的,
但后续营运手法像免洗游戏,不过这说法当时提出就会被攻击,
而更后面的平衡性爆掉方式更是连免洗游戏都很少见,然后我就退坑了,
我到现在还是不知道这游戏为什么能营运这么久?
说起来有人能解释一下吗?
而越后面的竞争与追赶成本只会越来越高,
没在前面转型期卡位抢到市场赚到资金跟经验,
想要跟那些新世代的一线作品竞争,短时间我认为是不可能的。
毕竟免费课金制就是接近赢家全拿的市场,
前面20%的游戏拿走80%的市场利润,
后面的80%分那剩下的20%利润。
就我的观点,要赌逆转这种局势,
基本上只能靠无条件基本收入这类政策改变环境,
但这种政策调整创新环境跟资本竞赛的也是有时限,
目前看来台湾的实际上比较偏向拒绝这种政策。
所以你说的到这时期,
别对台湾手游抱有太多期待的部分,
个人是同意的。

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