看到上面的3A大作接下来该怎么办而有感而发的文章。
或许有人看到标题会想说现在章节式游戏不是已经很多了,但我这边说的上下集开发并
非指现在普遍的章节式游戏,现在的章节式游戏大多是以月或者季为单位来释出下一个
章节的剧情或者新地图(例如杀手或Life Is Strange),而我说的上下集开发是以一个
游戏的完整开发周期(这边假定3、4年好了),来做出一个有着完整叙事及游戏系统的作
品。
那或许有人说跟游戏续作有何不同,简单说就跟电影上下集和续集的概念一样,上下集
开发比较倾向一个超长时间长度的故事分割成两部分来叙述,而续集则是一个完整的故
事继续延续下去,而每个故事间是独立的。
而个人可以想到的上下集开发的优点如下所述
1. 不必刻意删减故事内容,以符合现在玩家的习惯
之前2077还没发售前就提到有玩家抱怨巫师3主线剧情太长,所以2077的主线剧情会比较
短,这边可以看出也有许多玩家无法接受在一部作品里塞进过长的主线(以巫师三的统计
来看就是50小时的剧情),这导致开发商必须把故事时长尽可能控制在这时间里,再往上
的话除了少部分重度玩家以外不太买单。
但如果分上下集开发的话,假设是70小时的剧情,分两部就可以变成35小时,既能够满
足一般玩家,又可以不必刻意删减剧情。
2. 美术、音乐资源可重复利用,减少成本以及开发时间
在上集使用过的场景、模型、音乐可以流用到下集的开发,当然不是全部利用,但至少
主角或者一些会重复进出的城镇可以不用重新制作。尤其现在3A场景越来越精细,但制
作费用也越来越高的时候,能够回收利用是件很划算的事情。
3. 可以先行回收开发成本
就如同大多数Early Access以及章节式游戏,先推出游戏可以回收开发资金以继续开发
当然这样的模式不是没有缺点,个人能想到几个缺点
1. 刚开始肯定被玩家喷骗钱
当初REFF7说要分章节式发售的时候,类似的评论就没有少过,因为以往的章节式游戏大
多是将已经完成的主线分割成几个片段出来卖钱(类似恶灵古堡启示2),而不是因为主线
太长而分割。所以这种违反现今玩家认为一个游戏就是一个完整剧本的商业模式,刚开
始被喷骗钱的可能性非常大。
2. 剧本的重要性提高
要让玩家有玩完上集而继续购买下集的欲望的话,一个合适的断点是非常重要的,而整
个故事的完整性又不会被破坏,所以更加考验剧本的功力。
3. 烂尾的可能性
要是上集推出后卖得不好,那是否下集的推出就遥遥无期更甚者被取消。
以上几点是我看了GAMKER的REFF7的评论后突然想到的观点,现在3A大作越来越趋于保守
的时候,或许新的商业模式有值得一试的价值。
GAMKER的REFF7的鉴赏影片,不过我已经把时间轴拉到跟这篇文章相关的地方,有兴趣的
人可以看看。
https://youtu.be/h0AOpn7aGIA?t=1192