楼主:
Orianna (奥莉安娜的忧伤)
2020-10-13 20:36:18想写小魔女诺贝塔很久了 因为这是台湾游戏第一次觉得在核心玩法上有所突破
有不输给任何外国大作的潜力的台湾游戏 是一块值得打磨的璞玉
https://i.imgur.com/Xgboqso.png
在等看我吹爆诺贝塔之前(或你也可以左转 外面世界很大)
我先解释一个概念 就是战斗玩法循环(combat loop)
这个概念是由Halo的开发者Jaime Griesemer提出的 大意是说做游戏的重点在于做出
一个好玩的 刺激的 短暂的(例子为30秒)的战斗体验
然后这个战斗循环 重复一次又一次 拉长到一整个游戏的长度 你就有个好游戏了
那为何吹爆小魔女? 因为在我玩过的台湾游戏里面 它的核心战斗玩法是 最好玩的!
https://i.imgur.com/mKbg5XN.png
小魔女的力量来源 来自于她的能量累积 没能量 你的伤害非常低
所以你有几种主要战法能够选择:
1.小魔女可以远远射敌人 你比较安全 但代价是能量恢复慢
2.小魔女可以射射敌人后 用闪避 闪躲敌人伤害 极限闪躲会回能量 这就是我个人十分
看重的 风险vs报酬 你用技术闪避敌人攻击 那游戏机制就是用能量 回应你的技术
3.小魔女可以拼法杖反击 概念大概如同黑魂系其他游戏的盾反 技术要求高 而且失败
了就是近身硬吃伤害 但报酬是大幅度的能量恢复 用高超的技术展现 游戏给你好的
回报
我看过多个实况主玩这游戏 惊讶发现 每个人玩法和节奏就截然不同 有些人风筝
有些人学会近身法反 这样的玩法自由度 和风险/报酬机制
在我眼中 这就是一个真正AAA大作该有的根基了耶 要知道 很多外国大作
其实在核心combat loop上 根本没小魔女的好玩或合理
举个例子 有些人别生气 这不是烂游戏 但仁王1就是我眼中 combat loop没做好的游戏
https://i.imgur.com/6oBBPD3.png
这游戏我破了2次 DLC全过 但游戏的技能组和打王就格格不入 很多招式大而无当
每个武器都做高中低三个模式其实过多了 变成很多武器或模式的功能是高度重叠
加上阴阳术尤其迟缓太强 很多王变成智障迟缓儿 你还没看清王的技能组 就用
3种增伤爆发+迟缓术随便乱A 就把王糊里糊涂收了 战斗循环因此乱了套
写到这才发现 等等 我不是来黑仁王的啊 (而且仁王2修正很多了 变成个好游戏)
我只是想表达 很多大作其实玩法上的打磨和创新其实不见得有独立作来的好
而小魔女是台湾我第一个 看到玩法觉得 这东西值得投入很多人力和资源做成大作
可以围绕这玩法做出不输给外国3A的游戏
觉得反击应该要削弱,有伤害、击退,又会回血回魔而且时机也不是太难抓,王很多招前置动作都很大
作者:
gino0717 (gino0717)
2020-10-13 20:40:00应该要有福利
作者:
jackta (杰克塔)
2020-10-13 20:40:00推,真的很惊艳
作者: backzerg (Blackzerg) 2020-10-13 20:42:00
该推出内裤更换DLC 给你钱快让我买
作者:
AN94 (AN94)
2020-10-13 20:48:00因为他们不搞台湾价值那套 只想做好游戏而已
作者:
abc55322 (笨鸟不唱歌)
2020-10-13 20:50:00重点就是大报社==
作者:
guogu 2020-10-13 21:10:00反击伤害超低的...要不是没蓝根本不想反
作者:
Kenqr (function(){})()
2020-10-13 21:11:00反击近战攻击我觉得有难度 但远程攻击真的太好反了
近战也没很难反吧?像是莫妮卡一堆动作都超大,塔尼亚反而还需要判断一下
作者:
engelba (香肠四郎)
2020-10-13 21:26:00判定严一点就好了吧 或是有些王不适用盾反
做游戏重要的就是要好玩别人才会玩社会上重要还有行销 小创作者可能没那个经费搞
作者: zzchen (Zz) 2020-10-13 22:10:00
反击不用削弱吧 我反而觉得那个才是精华 这款玩到最后反击都像在赌博一样 反击赌输还想再赌一把 反正惩罚低 就一直赌 赌到上瘾 其他魂类都有半强迫的感觉反而没这么爽
作者: SAsong319 (æ²™ä¹‹é ŒæŒ) 2020-10-13 22:20:00
隐王就很难反击了别削吧 二周目之后除非用雷魔法 za warudo 不然根本反不到 我都忘记我一周目到底怎么打过隐王的了