想写小魔女诺贝塔很久了 因为这是台湾游戏第一次觉得在核心玩法上有所突破
有不输给任何外国大作的潜力的台湾游戏 是一块值得打磨的璞玉
https://i.imgur.com/Xgboqso.png
在等看我吹爆诺贝塔之前(或你也可以左转 外面世界很大)
我先解释一个概念 就是战斗玩法循环(combat loop)
这个概念是由Halo的开发者Jaime Griesemer提出的 大意是说做游戏的重点在于做出
一个好玩的 刺激的 短暂的(例子为30秒)的战斗体验
然后这个战斗循环 重复一次又一次 拉长到一整个游戏的长度 你就有个好游戏了
那为何吹爆小魔女? 因为在我玩过的台湾游戏里面 它的核心战斗玩法是 最好玩的!
https://i.imgur.com/mKbg5XN.png
小魔女的力量来源 来自于她的能量累积 没能量 你的伤害非常低
所以你有几种主要战法能够选择:
1.小魔女可以远远射敌人 你比较安全 但代价是能量恢复慢
2.小魔女可以射射敌人后 用闪避 闪躲敌人伤害 极限闪躲会回能量 这就是我个人十分
看重的 风险vs报酬 你用技术闪避敌人攻击 那游戏机制就是用能量 回应你的技术
3.小魔女可以拼法杖反击 概念大概如同黑魂系其他游戏的盾反 技术要求高 而且失败
了就是近身硬吃伤害 但报酬是大幅度的能量恢复 用高超的技术展现 游戏给你好的
回报
我看过多个实况主玩这游戏 惊讶发现 每个人玩法和节奏就截然不同 有些人风筝
有些人学会近身法反 这样的玩法自由度 和风险/报酬机制
在我眼中 这就是一个真正AAA大作该有的根基了耶 要知道 很多外国大作
其实在核心combat loop上 根本没小魔女的好玩或合理
举个例子 有些人别生气 这不是烂游戏 但仁王1就是我眼中 combat loop没做好的游戏
https://i.imgur.com/6oBBPD3.png
这游戏我破了2次 DLC全过 但游戏的技能组和打王就格格不入 很多招式大而无当
每个武器都做高中低三个模式其实过多了 变成很多武器或模式的功能是高度重叠
加上阴阳术尤其迟缓太强 很多王变成智障迟缓儿 你还没看清王的技能组 就用
3种增伤爆发+迟缓术随便乱A 就把王糊里糊涂收了 战斗循环因此乱了套
写到这才发现 等等 我不是来黑仁王的啊 (而且仁王2修正很多了 变成个好游戏)
我只是想表达 很多大作其实玩法上的打磨和创新其实不见得有独立作来的好
而小魔女是台湾我第一个 看到玩法觉得 这东西值得投入很多人力和资源做成大作
可以围绕这玩法做出不输给外国3A的游戏