※ 引述《sevenzgod (7z)》之铭言:
: 如题
: 宫崎英高
: 做魂系列的游戏作者
: 著名就是难
其实魂系列就不难, 比它难的游戏太多太多了
它之所以会出名是因为"合理且有成就感的难度"
: 一样都是动作游戏
: 像是魔物猎人 恶魔猎人 忍者狂刀 战神等等
: 人物的灵活性 战斗的流畅度 等等
: 都是暴打魂系列
其他的我是没啥意见, 魔物猎人? 你认真?
魔物猎人除了膝盖很强壮以外根本残废到不行吧
要比角色灵活性, 魔物猎人如果说他是倒数第二我还真不知道有谁能是最后
不过真的要说起来, 魔物猎人和魂系列比较是走同样的路线, 就是角色动作会比较重
做错事的惩罚相对较高, 常常是会需要打成回合制, 你出一拳打完我再出一拳的那种打法
恶魔猎人和战神(最新作我不知道, 只有玩以前的)则是走另一个路线
比较强调主动出击和连段
这两种完全不同的方向放在一起比非常奇怪
: 宫崎英高的魂系列又建立在怪的攻击力高血厚
: 需要去掌握每只怪每只王的动作才能顺利通关
: 但是动作生硬又造成这些问题的难度上升
: 就造成了魂系列的高难度
我是不知道你到底打到哪只王, 但魂系列的王血通常都少到一个不行
这是DS3打第一只王的speedrun, 打了28秒: https://youtu.be/YtjDqfEpAd4?t=55
这是DMC5打第一只王的speedrun, 打了60秒: https://youtu.be/WWRlWfGzZiA?t=562
更别提魔物猎人那种再快也要打个3, 5分钟的
攻击力高? 有些蛮高的吧, 但大部份都很普通.
再者魂系列都是RPG, 攻击力高不高很大程度取决于你的装备和等级
单比攻击力其实蛮没意义的
有些游戏有回血手段, 攻击力就会设的高一点
有些游戏回避很强大, 他可能就只有一滴血
: 如果拔掉了这些高难度 还剩下什么
就像上面讲的, 魂系列难度根本就不高, 什么难度高都是一堆人吹出来的
恶魔猎人我随便开个DMD都比魂系列难好几倍好吗
而且魂系列死掉只要捡魂就好了
不管恶魔猎人还是战神之类的动作游系死掉都是从检查点重打
然后恶魔猎人要刷过关评价只要死掉就可以整关重来了
还有那个一打就一两个小时的血宫, 当初在挑战DMC4白金根本打到超崩溃
魂系列一脉相传到只狼的是"合理且有成就感的难度"
小兵不会瞎G8洒一大堆, 把你围欧到不成人形
放的位置不会莫名奇妙钻出来, 而是会让你看到有转角/高台然后再放一只
王不会莫名奇妙的大范围连段让你闪都不能闪
一定会打完一套有个断点, 让你可以学习打法并打的有来有回
你可能会说这不就动作游戏的基本要求吗?
对, 但很多游戏就很喜欢瞎G8乱放, 不然就是以暴制暴
王很强那我就让主角防高血多可以硬扛
怪很多那我就让主角可以大范围扫场
血量高那我就弄成多人游戏外加可以控场暴打王
当然魂系列还是都会有一些作弊打法, 但本质上它就是设计成让你跟王一对一决斗
你不太能乱打就赢, 一定要学习王的套路, 而且一定要打的有来有回不是单方面连段
这些东西就构成了魂系列为什么可以被独立称为一个系列的要素
而不是什么高难度, 再说一次, 魂系列难度根本就不高
它只是合理且有成就感的难度而已