从单机、手游到泛娱乐,专访游戏橘子营运长简志浩
https://technews.tw/2020/08/08/gamania-interview/
台湾游戏产业曾有相当风光的岁月,但在线上游戏、手机游戏兴起的两波浪潮中,由于未
能迅速掌握网络生态及玩家喜好转型,加上国际竞争日益激烈,使得台湾游戏产业逐渐从
自产转为代理,做为现今国内最大游戏业者,游戏橘子是如何看游戏产业近年的生态转变
?台湾游戏产业的机会又在哪里?
游戏产业也是数据说话的时代
位于内湖区瑞湖路的玻璃帷幕大楼是全台最大游戏代理商游戏橘子的总部,在 25 年产业
深耕后,橘子现在早已是跨足多项领域的庞大集团,尽管如此,他们仍相当重视起家的游
戏产业,目前有近 200 人团队负责游戏营运、技术支持并开发新事业,营运长简志浩表
示,橘子相当看重新事业发展这一块,在数据说话的时代,橘子一直透过大数据统整分析
运算,在维系既有使用者的同时开发潜在使用者。
橘子目前旗下有代理《天堂 M》、《罪恶童话》、《魔力宝贝 M》、《小森生活》、《新
枫之谷》等多种面向的作品,除了《天堂 M》长期霸占手游营收排行前几名,其他几款在
市场上也多取得不错的成绩,并未走上被玩家以“免洗手游”称呼的道路,究竟橘子是怎
么做到的?
从硬核《天堂 M》到休闲的《小森生活》,橘子在手游市场的每一步棋看似都获得了成功
,但简志浩笑着表示,其实手游转型期间市场相当混乱,不敢说橘子第一时间就找到方向
,也是缴了许多学费才走到这步。为了决定哪些产品适合市场,游戏团队每月都会针对各
类型产品进行分析评估,过去一个月最多甚至会分析到上百款作品,近年更看重质量花时
间深入研究,为的就是要找出最好的游戏带给玩家。
透过长期对国际游戏产业的观察,橘子也对各国玩家偏好有一些独到的了解。以香港为例
,武侠类型的游戏几乎讨不到什么便宜,反而是像《魔力宝贝 M》一样可爱风格的在当地
相当有市场,日本则更重视外观,游戏内的角色必须足够有吸引力才能创造人气,相较之
下台湾玩家包容性很强,几乎什么样的游戏都可以接受。
简志浩认为,如果真的要挑出一些台湾玩家的特色,那应该就是在“竞争”意识上相当强
烈,这点也与邻近的韩国、中国玩家习性相当接近,因此引进这些地方的游戏时在地化更
动需求也比较少,同时得更着重竞争功能面向的需求,“不会说一定要赢,但可以说台湾
玩家‘不喜欢输’”。
就像多数人普遍认为的那样,手游的制作门槛较低,但这也造就同类型产品竞争者激烈,
简志浩指出,在许多厂商竞争下,手游要盈利很难,但相对来说赢家也会获得更高奖励,
正因为如此,细节在手游经营中可以说是成败的关键,如何吸引消费者的专业也就变得相
当重要。
“就像人们常说的,魔鬼藏在细节里”。
从单机到手游,游戏的社交化演变
2000 年时,台湾曾兴起一段线上游戏热潮,《天堂》、《魔力宝贝》、《石器时代》、
《仙境传说》等多种类型游戏百家争鸣,称得上是线上游戏的黄金时代,在简志浩看来,
这种热潮也与当时的网络环境有关,缺少现在流行的社群媒体之下,线上游戏成为当时最
重要的网络社交工具,也间接造就“网公网婆”、“盟聚”等多种奇特的网络文化出现。
随着 4G 网络稳定发展,智慧型手机效能提升,人与人之间的社交变得更简单,手机的便
利性与普及度也开拓了主机、PC 以外的第三块游戏市场,尽管市场间看似彼此竞争,但
其实三块市场的玩家有着非常明确的分众喜好,游戏厂商也多对此做出相应调整。
简志浩指出,主机游戏目前多以大作为主,而 PC 游戏维持以往传统重视社交,手机游戏
则更倾向轻度放松,让玩家打发琐碎时间。以《天堂 M》来说,虽然可能被认为相对硬核
的游戏,但团队其实也为移植至手机平台做了许多调整,像是将公会战攻城战移至周末让
上班族玩家也能参与,或是推出以前 PC 难以想像的“自动战斗”内挂,都让《天堂 M》
较《天堂》的血汗程度大幅下降,这点老玩家也可能深有体会。
手游的社交需求也与过去 PC 时代的情况大不相同。尽管社群媒体的普及看似让现代人更
依赖交流社交,但简志浩认为事实上手游的社交需求反而没有过往 PC 线上游戏中那么深
入,其中最主要的原因是手机本身就是一个社交工具,手机上有太多的软件可以提供人和
朋友联系,因此手游的社交反而更演化成更实质面、有目的性的社交,重视与志同道合的
朋友共同完成任务。
除此之外,手游也提供人们利用琐碎时间放松的功能,从 2018 年《旅行青蛙》到 2020
年任天堂《集合啦!动物森友会》的热潮,都可以看出与过去 PC 时代不同的社交方式与
慢活步调,橘子旗下目前代理的同类型手游《小森生活》也在推出后取得不错成绩,证明
这种能提供“一个人空间”的手游其实具有相当大的潜力。
为了寻求突破,橘子也在 2019 年展开拓展手游社交范畴的新尝试,将数位平台“
beanfun !”与《魔力宝贝 M》游戏社交功能结合,当玩家在游戏中加入家族便会同时成
为群组好友,让玩家在游戏外也可即时看见游戏中家族讯息,享受游戏内外同步的聊天资
讯。简志浩形容,beanfun ! 就像“游戏身分证”一样,在保障网络匿名性的同时补强手
游的深度社交和其他需求,让玩家也能从“这个人在游戏中喜好如何”的角度来认识全新
的朋友。
泛娱乐竞争与台湾游戏产业未来
做为 1995 年成立的老字号游戏厂商,橘子在 2020 年迎来自己的 25 周年庆,但今年同
时出现的,还有令人措手不及的武汉肺炎(COVID-19,新冠肺炎)疫情。
虽然观光、旅游业受到明显冲击,但包含电商、游戏、串流影音在内,几乎所有网络产业
都受到正向影响,其中游戏业更是迎来许多新玩家人潮,只是尽管疫情间接带起宅经济起
飞,橘子同样并不乐见疫情持续。
简志浩表示,虽然隔离政策推动网络、娱乐产业受关注,但当经济、社会、生计都成问题
,娱乐就不会再是人们的重点,同时橘子也相信在疫情落幕后,游戏产业的成长仍可维持
。
而正如越来越常被相提并论的宅经济一样,简志浩认为展望未来,随着行动装置族群在网
路产业中的重要性越来越高,厂商面临的早已不只是相同产业的竞争对手,而是同样在手
机上消耗使用者时间的应用程式。
对橘子来说,不只是游戏厂商,包括电商、追剧软件在内的泛娱乐产业未来都是竞争对手
,所有人的目标都只有一个:推出简易但精致、能在有限时间内提供使用者最多乐趣的产
品。
在这项基础上,橘子计划未来一年将推出 5-6 款包含大型 IP 的手游,放置型也正在评
估中,同时也筹画在 PC 平台上再推出自制游戏,并持续专注经营《新枫之谷》社群,至
于主机方面,尽管 Switch、即将登场的 PS5 都大大提升主机游戏的关注度,但考量到主
机游戏较类似过往单机游戏方式,营运成分较低,橘子暂时没有发展计画。
简志浩表示,橘子未来将持续以质量取胜,巩固 IP 大作的同时观察新品,并致力调整游
戏生态机制来走向年轻化市场,以好改版来维系旧使用者并吸引新使用者。
至于游戏产业该如何面对竞争激烈的国际环境,简志浩认为,台湾游戏产业的优点是创意
面足够,但在资源及技术支援上可能较为欠缺,不过近几年随着政府投入支持,新媒体暨
影视音发展协会(NMEA)成立带来的资源整合,相信未来泛娱乐产业将能有更好发展。
“橘子集团有句话叫‘have a Good Time!’, 这在游戏橘子我们会说,‘have a
Good Game!’”
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这段让我最困惑
以《天堂 M》来说,虽然可能被认为相对硬核的游戏,但团队其实也为移植至手机平台做
了许多调整,像是将公会战攻城战移至周末让上班族玩家也能参与,或是推出以前 PC 难
以想像的“自动战斗”内挂,都让《天堂 M》较《天堂》的血汗程度大幅下降,这点老玩
家也可能深有体会。
所以比较肝就叫硬核....??