原文恕删
可以参考这本书
https://i.imgur.com/NeOqn63.jpg
作者Jason在书中提到
基本上以欧美游戏开发商的试算法
是 1人*1个月=1万美元 所谓人月成本(或人月单价)
比如给你一个50人团队 做一年的游戏开发
你要花的开发费就是50*12=600万美元
这里头包含了软件硬件费用、薪资等等
所以在地租高的地方 成本也会随之上升
像Bungie的天命 包含行销总花费1.4亿美元
以3A大作来说 通常行销会占开发成本的0.5-1之间
假设最多大概投入了1亿在纯开发上 给他个300人团队 那就是需要整整三年的制作
这还不包括途中开发遇到困难延宕、投资者对状况的不乐观、某些技术问题打掉部分制作等
等
时间跟金钱成本只会更高而已
估开发成本的同时也是在估预期销量
我一片游戏卖50美、天命1.4亿的预算
我也要卖280万套才回本
而且还得要赚足够钱去开发下一个天命
所以现在3A作会试着利用DLC 季票 商城包来赚钱
虽说新增内容也要计算开发成本
但不用直接搞一个新ip 对于大游戏来说还是省得多
而有些公司拨预算也会压低人月单价数 上述是1万美
在日本 大概史克威尔会愿意开到100万日圆这种价 而其他游戏开发商可能不会估这么高 70
左右差不多
也有低至50的 在日本不算少见 台湾大概就更低
另外动画界就又更压榨 摸不摸得到50都是问题
这些压低成本的作法
最直接就是直接反映在设备环境舒适度以及薪资上..