图学路过
我曾经问过老师一个问题,
人类靠机器渲染出来的东西,为什么不真实?
他给我的答案是,因为真实世界的光是无限的,但是电脑里的光是有限的。
光....
如果各位国中高中光学有点基础的话,
至少会知道光会有反射、折射、绕射、干涉
.......后面那两个是我故意讲的(诶!)
应该还有很多现象啦...反而那个莱利散射谁都知道呢....
不过重点就是在前面那两个......
物体在反射光到人的眼睛的时候,会依据截面的角度跟光源入射方向而有所不同....
以截面来说,一般而言3d里面最爱用的是三角形这种东西,把所有外围的物体切成三角
形,其次是四边形还是六边形我忘了(这有劳专业的人帮忙解答)但实际上怎么可能这
样呢...
还没完,
3d物件分高模、低模,高模用于渲染,低模是靠高模算出来之后,转换出一个面数少很
多的模型,加上一层加了深浅值的皮肤贴图(面数可以从几万、几十万、几百万个降到
几千个)
以往在实际跑过场动画时,会用高模跟复杂光源的环境去跑,这个算起来一次就要几小
时到几天,
后来因为一些因素,变成很多是即时演算下去跑
当时PS3的某团队强调即时演算的强大性出了这部影片:
https://youtu.be/WPcNi01Eh6w
在这之后最经典的还是最后生存者,
那可谓榨干PS3硬件的代表作.....
其实,P3的有一部分也是有作弊,当时因为硬件技术能力的问题,变成实际跑即时渲染
要把摄影机看不到的那些面全部删掉,这一样是为了能适应机器的硬件.....
※ 引述《dklassic (DK)》之铭言
: ※ 引述《wiwi12345678 (RaFeRina)》之铭言:
: : 对啦
: : 就是在说人龙
: : 也不要只讲人龙7
: : 因为这是人龙一直以来的问题
: : 预录的过场很生动
: 单纯投入心力差异,实际上预录跟实机最多只有画面品质有差异,其他地方差距太大
就单
: 纯是因为没做。
: : 表情细腻
: : 眼睛有神
: : 但是一到即时运算的部分
: : 眼神空洞
: 因为没有做眼球追踪物件的机制,所以除了预录的部分有特别为了表现力调整这方面
,实
: 机部分人物看别的东西时不会像真人一样先视线飘过去头部再追上。
: 人龙实机都只做头跟视线同时扭过去。
: : 表情尴尬
: 因为只有预录的部分有做特别做表情变化,其他时候都只有使用样板表情排列组合。
: : 动作粗糙
: 同上,因为单纯使用几个样板动作表现所以特别平板。
: : 整个就是
: : 除了尴尬
: : 就是尴尬
: : 可是预录的影片
: : 应该也是游戏运算出来的吧
: : 为什么两个的表现会插这么多?
: : 有没有游戏专家可以解释一下
: : 我真的好奇
: :
: 单纯:
: 1. 没有用劳力量暴力完成游戏全程细致的动画
: 2. 没有技术进行不需要仰赖暴力完成的程序性动画生成(procedure animation gen
erat
: ion)
: 他们没技术做相对不需要动画师劳力的手段,所以只能全部都用暴力制作。
: 而结果就是劳力量不足,为了最有效发挥劳力的部分,就选择在特别重要的剧情段落
做成
: 预录影片的形式。
: 所以跟上一篇回复无关,无关预录、实机的计算力问题,没有那个开发时间跟人力而
已。
: 大概这样提供参考。