※ 引述《neerer (neerer)》之铭言:
: 然后X跟元祖不同的地方
: 在于X系列是“有动作要素的卷轴射击游戏”
: 概念更接近GRADIUS、R-TYPE的玩法
: 这点在评价最高的X1.2.4的关卡配置都能看出来
: 三作的关卡设计都是鼓励甚至强迫玩家高速移动
: 而且三作都有几乎就是横向卷轴玩法的关卡
: (X1的矿车、X2.4的机车)
: 反过来看评价不好的几代
: X5.6的关卡几乎每关都锁卷轴
: 完全忽视了卷轴射击概念,变成传统平台游戏
: 特别X5的关卡其实复制了很多X2的点子
: 但设计概念从根本就不同
: 所以完全失去了原有的魅力
: (X7就别说了,问题不只设计概念,讲不完)
: X系列从X5开始迷走的时候
: 显然是制作团队不知道这系列的卖点在哪
: 大概只觉得这是剧情较黑暗
: 美术更有中二味的元祖洛克人吧
就速度感,爽快感六个字而已,没那么复杂
X系列的广告文宣一直都是"爽快的2D ACTION GAME"
X5玩起来没有爽快感,就这么简单