Re: [闲聊] 洛克人X救不回来是因为过气吗?

楼主: Lex4193 (oswer)   2019-12-09 09:48:52
※ 引述《neerer (neerer)》之铭言:
: 然后X跟元祖不同的地方
: 在于X系列是“有动作要素的卷轴射击游戏”
: 概念更接近GRADIUS、R-TYPE的玩法
: 这点在评价最高的X1.2.4的关卡配置都能看出来
: 三作的关卡设计都是鼓励甚至强迫玩家高速移动
: 而且三作都有几乎就是横向卷轴玩法的关卡
: (X1的矿车、X2.4的机车)
: 反过来看评价不好的几代
: X5.6的关卡几乎每关都锁卷轴
: 完全忽视了卷轴射击概念,变成传统平台游戏
: 特别X5的关卡其实复制了很多X2的点子
: 但设计概念从根本就不同
: 所以完全失去了原有的魅力
: (X7就别说了,问题不只设计概念,讲不完)
: X系列从X5开始迷走的时候
: 显然是制作团队不知道这系列的卖点在哪
: 大概只觉得这是剧情较黑暗
: 美术更有中二味的元祖洛克人吧
就速度感,爽快感六个字而已,没那么复杂
X系列的广告文宣一直都是"爽快的2D ACTION GAME"
X5玩起来没有爽快感,就这么简单
作者: tf010714 (美味蟹堡一份)   2019-12-09 09:50:00
加进太多要素反而变烂 望向X6那上百人质不过元祖洛克人11就还不错但IHX加入霸法好玩 最后打Z跟X也很有创意Z跟X会用漫画里的双重飞弹攻击 帅爆
作者: XECHS (你也想回到六零年代吗)   2019-12-09 10:02:00
不知为何不改成双8大 8只打完还有8只
作者: cloud1017 (铜锣卫门)   2019-12-09 10:10:00
楼上说的洛克人3不就这样做了
作者: ViolentBear (暴力熊)   2019-12-09 10:35:00
rmz 一代用阶段开放任务(还看不到boss),zx系列用类恶魔城的非线性大地图,也没看到销量有起色
作者: kirbycopy (铁面骑士)   2019-12-09 10:43:00
2D动作就很难做 连老马在NS上都只敢炒冷饭 不敢做新的2D游戏了
作者: kerry0496x (ACG紅短髮勢力崛起中)   2019-12-09 13:05:00
同意

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