Re: [闲聊] 洛克人X救不回来是因为过气吗?

楼主: neerer (neerer)   2019-12-09 09:27:20
※ 引述《Ogg08302 ()》之铭言:
: X4是X系列人气的巅峰 应该没错吧?
: X5~7一直滑铁卢不意外
: 但连X8都挽救不回
: X1重制版也是很惨
: 原因是不是洛克人X系列的玩法已经过气?
老卡虽然很会做动作游戏
不过要他们在维持相同游戏体验的前提下
转换游戏玩法、甚至从2D转3D
这方面成功的案例就相当稀少
而且成功的例子,多半是转换成完全不同风格的游戏了
(例如恶灵古堡从冒险解谜变成动作类TPS)
这也是为什么老卡每次到新世代都是倾向研发新IP
以前老卡似乎鲜少研究自家系列游戏的魅力究竟何在
直到PS4世代,开发策略改为全力复活老IP
才有认真研究过去游戏的卖点
回来说洛克人X系列,IHX其实就是成功2D转3D的例子
但问题在品牌商誉已经经历多次受损
结果还是救不回来
然后X跟元祖不同的地方
在于X系列是“有动作要素的卷轴射击游戏”
概念更接近GRADIUS、R-TYPE的玩法
这点在评价最高的X1.2.4的关卡配置都能看出来
三作的关卡设计都是鼓励甚至强迫玩家高速移动
而且三作都有几乎就是横向卷轴玩法的关卡
(X1的矿车、X2.4的机车)
反过来看评价不好的几代
X5.6的关卡几乎每关都锁卷轴
完全忽视了卷轴射击概念,变成传统平台游戏
特别X5的关卡其实复制了很多X2的点子
但设计概念从根本就不同
所以完全失去了原有的魅力
(X7就别说了,问题不只设计概念,讲不完)
X系列从X5开始迷走的时候
显然是制作团队不知道这系列的卖点在哪
大概只觉得这是剧情较黑暗
美术更有中二味的元祖洛克人吧
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2019-12-09 09:34:00
原来如此
作者: egg781 (喵吉)   2019-12-09 09:39:00
剧情写到最后我觉得还蛮暴走的
作者: tv1239 (路过的)   2019-12-09 09:42:00
比起迷走 X5更大的问题是没做完...X6是关卡设计有问题X8其实就做得不错 可是死在X7的名声太烂X5的问题更精确来是完成度不足 加了很多系统 但是整合很烂
作者: kenyun (中肯阿皮)   2019-12-09 09:52:00
就纯ACT游戏时间太短 续作加RPG要素又很诡异 捡宝的芯片系统或RMZ熟练度 不农不有趣也无意外性 感觉就是没想法
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2019-12-09 10:08:00
改成类银河恶魔城有没有搞头
作者: Lex4193 (oswer)   2019-12-09 10:08:00
楼上是没玩过ZX系列腻?

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