费了一番功夫才终于把活动hard打完 好感动QQ
https://imgur.com/jUAfrIV
之前撞墙的卡关期在稍微调整玩法后整个大跃进
搞了半天之前卡关是因为搞错这个游戏培养角色的方式
突破之后一整个海阔天空的感觉 直接一口气把NORMAL5-10给扫完
顺便把女主角(ミナギ)升到三星契约五 这样感觉就满足了XD
https://imgur.com/ASt3ANc
虽然我不知道下次撞墙是什么时候(?)
我觉得就玩一个礼拜左右来说 感觉目前大致有几个感想:
(1)主角(アクタ)必练
(其实我就是一开始没有贯彻始终练到底才整个卡住orz)
因为这个是要抽角的游戏
所以很多人新入门看到是一星的主角就不会去练他
不过不得不说的是男主角三星追加的特性起死回生实在太过重要
https://imgur.com/p7G00Mh
死亡时复活一次且回复血量也高 基本上是非常实用的特性
相当于一个人带了接近两个血量条
基本上能多坦久一点等于能多打几下
有时候只差这个几下 会让原本过不了的关卡变得可以打的过去
(2)培养角色从契约升等开始
基本上能力值提升的方式大概三种: 觉醒(提升星等) 契约升等 升级
以质的成长情形来说: 觉醒>契约升等>升级
以效率来说最慢的方式是升级
相较于打一场要花费的体力自然回体显然不够
直接给经验值的道具能升的也很有限
不过这并不代表打一般战斗无用
最大的效益在于解任务(角色与一般)取得各种契约道具来提升契约等级
契约升等的好处有两个
第一是能力值会有直接性的大幅提升
第二是游戏会透过任务赠送角色的觉醒道具 可以再进一步强化能力
以初期来说 游戏机制设计会透过任务的方式取得的各种素材
应该会远超过去打地图所农到的素材量
(与其期待那个掉落率 我觉得认真解任务会比较快)
https://imgur.com/h1KEYWm
例如必须升到三星的主角アクタ
基本上觉醒到三星所需的素材只要提升契约等级
就会透过任务的方式给予大量觉醒所需要的道具 刚好足够升到三星
这应该是刻意设计给新手方便升级所做的设定
不过大致看了一下 基本上目前只有男主角明显这样设计
其他的一星角目前应该最多能解任务升到二星
但我觉得这是目前提升能力过关最快的方式
也许以后游戏会有其他更方便取得素材的方式也不一定
(3)抽卡
https://imgur.com/LvtWINJ
既然是抽卡游戏 这免不了一定得拿来说
这个游戏的卡池类似FGO 同时有礼装(灯幻镜)及角色混池
但是因为游戏设计 1星灯幻镜还要突破三阶才会有特殊效果
换言之在三阶以前 1星灯幻镜基本上几乎没有什么作用
但是卡池内又充斥着很多这类东西 抽一次又不论有偿无偿都是300宝石
运气很差的时候 会感觉每一次抽都像在把宝石丢水沟一样的感觉
我现在基本上都是用游戏内送的宝石在玩
努力的存了大半然后抽一次就像丢水沟orz
这.....实在不太能说是很好的游戏体验XD
当然以抽卡游戏来说 没有抽到三星不管抽到什么都会觉得白搭XD
但我觉得回馈感可以稍微好一些 像是给些累积奖励之类都好
而且现在还是一大半必须靠爱才能玩下去的草创期
我觉得多给玩家一些良性回馈不是坏事
(4)游戏感想
其实我原本并没有要玩这款手游的打算XD
老实说如果不是因为之前看到版友分享活动皇女杏树成长后的CG
我觉得我应该不会碰
https://imgur.com/Q2NjjWS
游戏过了撞墙期后
明显感受到的角色成长的确有让人体会到游戏的乐趣
不过我还是觉得这个游戏如果做成单机可以表现得更好
目前的设计总觉得少了点什么 也没有过去战棋使用角色的走位安排
虽然我对新角色的故事是有兴趣的 但是现在变成了手游orz
好吧 打不赢就加入的话也没办法XD
但我觉得目前的游戏设计还是需要有点爱比较能玩得下去
因为老实说游戏设计没有那么直觉
加上没有好友支援之类的系统 新手基本上摸不清门路很难打
卡关的时候真的就只能找个地方用掉体力 结束一天(?)的回合
然后隔天继续卡关XD
当然不管游戏风格设计都很有受赞颂者(うたわれるもの)的感觉
以期待续作的玩家来说 我觉得这是很好的一件事
虽然游戏没有全语音 不过只要当做在玩FGO(?)或玩很久以前的一代就没问题XD
但是以游戏体验而论 我觉得还有一段磨合时间要走
现在就看看这一个月的状况如何
只要能比现在更进步我都觉得是好事
希望这个系列能够顺利发展下去