Sensor Tower 2019 年第 3 季数据显示 全球前 1% 发行商独揽 95% 手机游戏营收
来源: http://bit.ly/2XEUk1P
根据第三方调查机构 Sensor Tower 最新数据显示,在 2019 年第三季中全球前 1% 的发行
商占据了 296 亿次的应用程式下载量,约为整体的 80%。而剩下的 99% 发行商则只能竞争
60 亿次的下载,为整体的 20%。
在 2018 年,全球 App Store 及 Google Play 商店中拥有超过 340 万的应用程式供
用户使用,较 2014 年的 220 万个应用程式成长了 65%。然而,同时期之中下载至少 1000
次的应用程式所占的百分比却从 2014 年的 30% 下降至 2018 年的 26%。换句话说,在这
个持续成长的市场之中,绝大多数的发行商都在与控制着 80% 新用户的发行商进行激烈竞
争,如何在这样的竞争中脱颖而出也变得更加重要。
在 2019 年第三季,全球 App Store 及 Google Play 商店中约有 792,000 个发行商,前
1%,也就是约 7,920 个发行商独揽了 236 亿次的应用程式独立安装,在上述两家应用程式
商店的 296 亿次下载量中占据 80%。这也代表了剩下的 60 亿次下载将由其余的 784.080
家发行商共享。在 99% 中,平均每个发行商的下载量是 7,650 次,还不到 Facebook 之类
的发行商产生的 6.82 亿次下载量的千分之一。
前 1% 的发行商占有所有游戏类应用程式 82% 的下载量
https://i.imgur.com/jXnio93.jpg
当把分析范围缩小到 108,000 个游戏发行商时,可以发现排名前 1% 的 1,080 个游戏发行
商在总共 111 亿次的下载量中,获得了 91 亿次的下载,占总数的 82%,平均每个发行商
拥有超过 840 万次的下载量。其余的 20 亿(约占 18%)的下载量则均分给剩下的 99%,
共有 106,920 家发行商,平均下载量是 18,000 次。
来到营收方面,会发现差距进一步扩大。在 2019 年第三季产生的 220 亿美元总营收中,
前 1% 的 1,526 家发行商产生了 205 亿美元的营收,这大约是 93% 的比例。而剩下的 99
%,151,056 家发行商仅剩下 15 亿美元(约占 7%),单季营收平均大约是 9,900 美元
前 1% 的发行商占有所有游戏类应用程式 95% 的营收
https://i.imgur.com/d5iEpKi.jpg
看到游戏类应用程式营收时,可以发现差距更加巨大。在 2019 年第三季 App Store
及 Google Play 商店全球产生的 163 亿美元营收中,前 1% 的 445 家发行商产生 155 亿
美元,占总收入的 95%。剩余 99% 的 44,029 家发行商仅产生 8 亿美元,平均每家单季营
收约为 18,100 美元。
虽然按照上述的指标进行分析后,可以看到前 1% 与后 99% 的发行商差异相当明显,不过
仍没有足够的资料显现出下载量与营收之间的关系。如果追溯到 2014 年第三季的资料,会
发现前 1% 的下载量及营收几乎没有太多的波动,如果这样的趋势仍保持不变,那么绝大多
数的发行商将继续为了少数的新用户激烈竞争。