Fw: [闲聊] 东方我楽多丛志 ZUN采访 第四回

楼主: freedom5487 (Q太郎)   2019-10-15 12:54:06
※ [本文转录自 Touhou 看板 #1TfHF0wz ]
作者: freedom5487 (Q太郎) 看板: Touhou
标题: [闲聊] 东方我楽多丛志 ZUN采访 第四回
时间: Tue Oct 15 08:33:01 2019
上班族ZUN“先去游戏厅当店员实习”,从回归Comike到制作Windows版“东方”(博之先
生迟到两小时登场)
https://cn.touhougarakuta.com/interview/cn_specialtaidan_zun_hiroyuki_4/
好读版:https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=10039&sn=74695&subbsn=10&bPage=0
https://prod.thwm.cfbx.jp/wp-content/uploads/2019/10/KR_9412-1.jpg
与其他人一起工作“很麻烦”
──ZUN 先生编程自学成才,音乐的创作方式也没向任何人取过经吧?
ZUN :
 目前为止一次都没有过。
──而且插画也都是自己画的。
ZUN :
 其实,最初我想让朋友来画,有段时间还稍微拜托过。不过,还是觉得太麻烦了(笑)

──什么都自己弄,不会更麻烦吗?
ZUN :
 一个人做起来更轻松。我会自学,也是因为和请教别人比起来自己尝试各种事情更轻松
。这样更有趣。
──一个人着手游戏制作的全部工序,而且持续20年,我觉得除了ZUN先生以外绝无他人
了。像堀井雄二先生和中村光一【※】先生那样,就算在游戏的黎明期是一个人制作的,
后来也都改由团队制作了。
 一般来说,插画、程式、音乐之中至少有一个会委托给别人。这些全部都由一个人来做
,我觉得ZUN先生是独一无二的。
ZUN :
 能够胜任这三项的人聚在一起,只要至少有三个人,制作游戏就很好办。
──不过ZUN先生虽然考虑过这种方式,但也因为嫌麻烦所以没做吧? 
ZUN :
 我觉得和他人交流很麻烦。“这里应该更加这样”之类的,互相争执很麻烦。我总是会
让著别人。我自己都可以想像,我会觉得“虽然这样其实不好,但对方好不容易都画了…
…”
专题1 关心酒的契机
──那么,说到ZUN先生绝对不能不提的就是酒。当然,我觉得开始喝酒,应该是在年满
20岁之后了(笑)。
ZUN :
 是啊(笑)。
──不过,开始对酒感兴趣是从什么时候?
ZUN :
 过去人们都很悠闲,所以地区有运动会之类的活动,周围的家长们全都在喝酒。然后就
是祭典的时候,除了大人们的神舆之外,还有给小孩子们扛的神舆,不知为什么扛的是一
斗樽的酒(笑)。最后大人们会把酒桶敲开。我就觉得小孩子搬酒是不是就是为了给大人
们喝的(笑)。
 因为时代如此,所以我都不用特意去想“长大之后要喝酒”,完全是理所当然的事情。
──上了大学,到了20岁之后,您应该就开始喝酒了吧。
ZUN :
 不过大学的时候,我也没怎么太喝。等到创立了自己的社团,开始在同人集会上喝酒之
后,我才开始大喝特喝。
 有一次他们在我面前放了一大箱啤酒。我们就从那里直接取出来喝,直到早上不知道喝
了几十听。
──不过,我从来没听说过ZUN先生喝到烂醉。
ZUN :
 我一直都很能喝。我从来没因为喝酒误事过。
专题1关心酒的契机 结束
在游戏公司作为程式员就职
──大学毕业之后,您变成了上班族,在TAITO您立刻就投入游戏开发现场了吗?
ZUN :
 最开始是实习,必须得当游戏厅的店员。那个也很辛苦。迄今为止一直在家里制作游戏
的人,突然被叫去当游戏厅的店员(笑)。
 不过,平日里的白天在游戏厅上班,观察起别人来是很有意思的。“这个上班族从早上
开始一直在打《上海》【※】,真的有去好好上班吗”之类的(笑)。
──以这种感觉完成实习之后,您终于得以加入游戏开发现场,当时的开发现场是种什么
样的氛围?
ZUN :
 最初上头的人跟我说“开发现场有如一潭死水,希望年轻人能够打破这个局面”。但毕
竟进去之后自己是新人,就会被命令做这个做那个,逐渐就会被同化成一样的思考方式(
笑)。
 渐渐地自己的想法就会偏袒开发者,从而说出“将自己想制作的游戏认定为'卖不出去'
并且不提供资金的上司很不好”这种话。个人制作的时候,这种想法或许是好的,但作为
公司,这可能是不行的。公司是一个能让人领悟到这种事情的地方。
专题2 公司里的共同作业
──一旦开始作为工作制作游戏,您应该就不得不面对之前觉得“麻烦”的多数人之间的
分工了吧?
ZUN :
 在公司的时候,我只不过是一名程式员,所以我只是在做上头让我做的事情。我做的不
是我自己制作的游戏,仅仅是自己参与了一部分制作的游戏而已。
 在公司里,我从来没有站在诸如监制等等,能够创作自己的游戏的这类人的立场过。所
以,很难说出有什么不同。
 不过,我争取在允许的范围内做出最好玩的东西,在公司我还是很开心的。虽然我并没
有参与游戏的全部制作过程,但以自己的方式改编、表现被分配的地方的时候,感觉上就
像是在制作只有这个部分的小游戏一样。
──也就是说是在被允许的范围之内,做自己想做的事情?
ZUN :
 随心所欲地做事虽然很开心,但这已经和游戏能不能卖得好完全没有关系了。如果我站
在更上面的立场制作游戏,可能也会觉得每个人都随便地做并不好(笑)。这就是立场的
不同了。
专题2公司里的共同作业 结束
博之先生晚了2个小时终于登场!
──上班族时代的经验,有没有什么对日后非常有帮助的?
ZUN :
 有很多。多亏了这段经历,我现在能够最低限度地像社会人一样行事(笑)。
 我一直在自学制作游戏,进了公司之后第一次能够好好地学一学制作游戏的方法。虽说
是自学,我一边觉得大家制作的方式都差不多,同时也会发现“原来还有这种好办法”。
多亏于此我能够想出各种各样的点子,非常棒。
──与此同时,您也决定重新开始同人活动……等下,博之先生终于到了!
https://prod.thwm.cfbx.jp/wp-content/uploads/2019/10/KR_9589-1024x682.jpg
弘之:
 辛苦了。我搞砸了(笑)。
ZUN :
 我的半生的一半都已经结束了(笑)。
── 总之全员都到齐了,我们再干杯一下吧。
全员:
 干杯——!
https://imgur.com/sqo7PwG.jpg
一边工作一边回归Comic Market
──那么,成为上班族之后,您为什么决定重新回到觉得不会再来的Comic Market?我们
从这个问题继续吧。
弘之:
 你根本就没必要成为社会人吧。光靠同人不也能糊口吗?
ZUN :
 和能不能糊口没有关系。我当时觉得学生毕业之后就应该就职。
──那ZUN先生又为何回到Comic Market?
ZUN :
 这是因为……如果不能随心所欲地制作游戏,我的压力就会积攒起来。
 就算在公司按照命令制作游戏,我也能隐隐约约明白这个游戏并不好玩。而要是卖得不
好,上头又会直接怪罪制作的人。这是很难受的。
 像这样我的压力逐渐积累起来的时候,我久违地去看了Comike。当时已经决定新年也要
每天去公司上班,在此之间我抽空去了2000年的冬CM会场。
 然后我去了同人游戏展区之后,发现人完全比我那个时候要多,同人游戏展区聚了好多
人。但是出展的游戏少了很多,我是下午去的,当时看起来不怎么样的游戏也全都卖光了

── 说到2000年左右,那正好是同人游戏的平台从PC-9801更替到Windows的时期。
ZUN :
 是的。能够在Windows上制作游戏的人当时还少,所以放到现在“就算免费我也不玩”
的作品,在当时卖得也相当好。
弘之:
 只要在Windows上出游戏,大家都会来买。有点轻微的泡沫。
ZUN :
 我看到这个,觉得“我能制作出更好玩的东西”,于是就一锤定音了。我当时是工作非
常忙的时期,但我还是觉得,我再参加一次Comike吧。
采访/博之、齐藤大地
文章/伊藤诚之介
翻译/京都人形
摄影/福冈谅祠(GEKKO)

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