[闲聊] 3D模组动作的自然感

楼主: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 15:54:52
其实我不知道该怎么下标题
今天在看FGO AC新释出的影片
https://youtu.be/D-IoSpS3xu4
前面BB在讲话的动作让我觉得有种不自然感
然后我去找了最后生还者的影片来看
https://youtu.be/KZSu-bYBTrY?t=6910
基本上就没有这种感觉,本来以为是因为动作捕捉的差异
再找了人工智能绊爱的影片
https://youtu.be/_yZwwhZb-uw (注:这是2018年的影片)
却又会觉得有点不自然,所以是动作捕捉好坏的差异?
我在想可能的原因如下:
1.人体是有重量的,所以肢体在动作的时候会因为本身的重量还有肌肉的因素
让肢体的移动会从 静止→低速→高速→低速→静止 这样去变化
在这部份越贴近人体动作的看起来就会越自然
FGO AC的影片虽然也有将这个加速减速的过程表现出来,如下面这段
https://youtu.be/D-IoSpS3xu4
但是可能是速度不对所以看起来才有差
2.承上,肢体有重量,所以在移动的时候也有惯性
FGO AC跟绊爱的影片都会给我一种模组轻飘飘的感觉,没有重量感也没有惯性
是说有没有讨论这个问题的文章阿?
像是之前讨论打击感,巴哈就有一篇图文并茂的说明文章很好懂
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 15:57:00
动作有没有调整 面数够不够 骨架做的好不好 都会影响
作者: ziya (紫亚)   2019-08-04 15:58:00
钱砸出来的
作者: kning0926 (KNING猫饺)   2019-08-04 15:58:00
Mmd的影片也会有轻飘飘的感觉感觉动作时候都没有“力度”“重量”
作者: umdfk (村长)   2019-08-04 15:59:00
楼下提供瑜珈球
作者: kning0926 (KNING猫饺)   2019-08-04 15:59:00
有的好像可以从运镜去改善
作者: cccict (马路柏油)   2019-08-04 15:59:00
最后生还那种是穿特制服装+脸部捕捉+超多台摄影机,人工智障那种没那么高级
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 15:59:00
然后绊爱那是即时的 最后生还者是还有人为调整
楼主: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 15:59:00
瑜伽球那个就真神作,说起来日本有没有这种动作作的
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:00:00
要做好的3D动画并不是捕捉完套上去就能用的 是要动画
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:00:00
绊爱就即时动态撷取再运算成二次元人物动作呀
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:01:00
师负责调动作 还要修整穿模等等问题
楼主: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 16:01:00
不过最后生还者这不是游戏内即时运算的吗?
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:01:00
人家说不定还有专利呢...
作者: kning0926 (KNING猫饺)   2019-08-04 16:01:00
连有的游戏人物在跑都不一定......
作者: a3831038 (哭哭杰)   2019-08-04 16:01:00
就钱啊
作者: kning0926 (KNING猫饺)   2019-08-04 16:02:00
我觉得模组那种动作时候的力道跟重力感很难大部分看起来都像无重力吸引
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:02:00
你要那种力道跟重力的打击感,还是要回归有人演吧
作者: Wardyal (Wardyal)   2019-08-04 16:03:00
那楼主觉得MLTD跟CGSS的怎么样
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:03:00
被重力束缚的人类演出来才有打击感
作者: cccict (马路柏油)   2019-08-04 16:03:00
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:03:00
即时运算的话就是模组本身的品质就天差地远了
作者: a204a218 (Hank)   2019-08-04 16:03:00
游戏里的动作模组都是动补完经过后期调整才放进去的,哪有即时运算
作者: cccict (马路柏油)   2019-08-04 16:04:00
像战神这个,规模差太多了
作者: bluejark (蓝夹克)   2019-08-04 16:04:00
人体动态捕捉的差别在于人体会有非常细微的摆动
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:04:00
更何况那也只是运算 动作还是排好的
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:04:00
过场的大多有运镜跟脚本,好一点还会请演员演跟建模
作者: wiork (我在工作~)   2019-08-04 16:04:00
早期一堆穿模就算现在要克服穿模也没这么容易
楼主: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 16:05:00
所以基本上要动作自然就是要高档的动作捕捉+后续调
作者: kning0926 (KNING猫饺)   2019-08-04 16:05:00
3d真是血汗产业
作者: bluejark (蓝夹克)   2019-08-04 16:05:00
你觉得不自然的是像木头人在动的关系
作者: steven869200 (ぜよ)   2019-08-04 16:06:00
技术问题 日本在这方面落后太多
作者: a125g (期末崩溃讨嘘哥)   2019-08-04 16:07:00
RWBY?
楼主: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 16:07:00
RWBY没看,话说日本作品的3D常常有一些很动画的动作
作者: signm (sin)   2019-08-04 16:08:00
技术不一样怎么比,人家有用真人追踪
作者: kning0926 (KNING猫饺)   2019-08-04 16:08:00
动画会修正 像之前冰雪奇缘所谓崩坏画面也是修正
作者: prismwu   2019-08-04 16:08:00
https://youtu.be/9Rfo3_M1emo 头发以外 MLTD感觉还好
作者: BaGaJones   2019-08-04 16:09:00
最真实的就演员直接上去演 用仪器捕捉人体动作 像底特律变人 用钱直接砸真实感 可是成本不是一般游戏能负担
作者: kning0926 (KNING猫饺)   2019-08-04 16:09:00
她双手一开始是不是XD 不过走路的感觉很不错欸
作者: rhox (天生反骨)   2019-08-04 16:11:00
单纯技术问题,mocap跟key frame都可以很自然
作者: bassmaster (三餐吃方便面然后暴毙)   2019-08-04 16:12:00
主要是让人觉得流畅的“引导动作”大部分都很细微
作者: widec (☑30cm)   2019-08-04 16:12:00
软件里面缺乏重力这项参数
作者: bluejark (蓝夹克)   2019-08-04 16:13:00
电影用的补抓身上有几十个节点然后换算每秒时间格数
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:13:00
其实BB动作我觉得还好,就垂奶做得太圆反而像假奶(笑
作者: lomorobin (翰)   2019-08-04 16:13:00
看第一线完整的游戏制作公司都有一个动态捕捉的设备
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:14:00
不过要把垂奶韧带的肌肉感做出来不容易就是了
作者: lomorobin (翰)   2019-08-04 16:14:00
这就真的是$$的问题了 就有没有想要投资在这上面的问题
作者: wl0070233   2019-08-04 16:17:00
最近出的只狼呢? 动作和打击感觉得还不错
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2019-08-04 16:23:00
其实还是看的出不自然啦 很明显那种电视开补祯功能去看电
作者: RedDanor (印第安那穷逼)   2019-08-04 16:23:00
ps2的god hand动作就做得很好 不知道怎么弄的
作者: loltrg42972 (Rui)   2019-08-04 16:25:00
CY也有自己的动态捕捉的设备 只能说有钱真好
作者: bluejark (蓝夹克)   2019-08-04 16:26:00
另一个办法就是你要夸张化反而不会有死板的感觉
作者: TYS1111 (TYS1111)   2019-08-04 16:26:00
魂系列的动作模组应该算得上日厂顶级制作,虽然不管是主角或怪物都有很多超人类的动作,但依然感觉得到相应的力道和重量
作者: sokayha (sokayha)   2019-08-04 16:26:00
作者: TYS1111 (TYS1111)   2019-08-04 16:27:00
同时也很流畅
作者: sokayha (sokayha)   2019-08-04 16:29:00
动作要符合人的常识 膝盖用多少力道 需不需要垫步 身体的重量感 少了哪个都会奇怪
作者: Satoman (沙陀曼)   2019-08-04 16:30:00
花多少时间和花多少钱去调动作的差别而已
作者: sokayha (sokayha)   2019-08-04 16:33:00
MMD正红的时代是那年代没要求到这程度 cgss出来MMD大概同时冷下去 但cgss也是约四年前的技术,缺乏明显的全身带动的力道感。而两年前的mltd则是动作补捉和主机平台的经验吧,模组整体大动作的带动感进步程度不小https://i.imgur.com/vx2wvbt.gif
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2019-08-04 16:35:00
作者: sokayha (sokayha)   2019-08-04 16:37:00
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:42:00
CGSS跟MLTD还有舞蹈动作风格差异的原因在

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