这个我有稍微了解过,有一些个人心得,来跟你分享一下。
先讲重点,绘师最重要。
首先一年社课时间其实做不了多少事,
就算有理想有热情也不可能完全抛下课业和其他娱乐去搞什么鸿篇钜作。
再来,一款粪美术配上好剧情的游戏,和一款粪剧情配上好美术的游戏,
哪一个才会有人愿意玩,我想大家心中也有数。
而外行人最担心的(程式方面)技术问题其实反而最容易解决,
从日本人开发的引擎krkr2,进化到中国人为krkr2制作的图像化操作软糖NVL Maker,
再到Steam上都非常容易低价购得的RPG Maker和Visual Novel Maker,
甚至基于Python语言开发的开源引擎Ren'Py,
没有最简单,只有更简单。
以一个标准的游戏制作小组来说,最基本的配置大约是:
策划、美工、程式、剧作、音乐(+音效)
好的美工基本上必须找现成的,因为只花一年时间训练很难达到理想标准,
而负责美工的同学也只需要画角色立绘就足够,
网络上有很多现成的背景是可以免费使用的,非商用的选择又更多,
如果想要品质好一点的,可以花个两三百块社费到DL site就可以买到漂亮又含授权的背景
图包。
音乐和音效也是网络上随便找就一大把开源音乐库,
如果真的不会找或是找不到的话,
还可以直接用Youtube提供的创作者音乐/音效库,
不只免费又五花八门,授权和限制也都写得清清楚楚,
不必游走智财和著作权边缘也能取得好的素材。
上面已经提过程式有多款现成的引擎可以选择,
接下来就剩策划和剧本了。
GalGame基本上不会有什么特殊的游戏机制(除非像Doki Doki Literature Club这种奇行种
),
所以策划大致的工作就是决定游戏方向,
这方面可以由社团内开会一起决定,
剧本的话直接找社内作文最高分的几个来处理,
一般人读中文字和标点符号大约一秒十个字,
只要控制好游戏时间大约在半小时到一小时内的剧情量就行,
毕竟开头说过了,绘师比较重要嘛。
综上所述,其实一年社课要做好一个堪玩的GalGame其实相当足够,
前提是有一个现成的绘师。
希望这个回答对你们有帮助。