Re: [闲聊] 手游事前狂打广告的多吗?

楼主: goury   2019-05-24 10:18:13
※ 引述《silverair (那真是太讽刺了绍安)》之铭言:
: 乳蹄
: 小妹印象中的手游都是突然就蹦出来,然后做一做捞一捞
: 营运好的就榜上有名继续更新,不行的就短线掉再出新的
: 印象中是从四月的时候
: 就看到一个老游戏的手游版:完美OO M在GOOGLE ADS疯狂投广告
: 这两个月广告好像没停过,
: 我还以为已经出了,结果点进去一看才发现好像还要搞一个封测(???)
: 一般来说这样搞的都是什么大作等级的游戏
: 可是我去一些讨论版看,这款在中国好像都已经凉掉了= =
: 看起来似乎也不怎么样的样子...
: 这种游戏花好几个月事前广告,是有可能收的回来吗@@
: 乡民有知道什么花长时间广告结果马上岛的例子吗?
分享一些个人观点
先说结论:
广告费用当然可能收的回来。
是否"花长时间广告结果马上岛",并非最主要重点。
以下文长,慎入!
完美世界就是完美(公司)他们家的招牌,
当一家公司有满满的钱,
对自家招牌,肯定是不会吝啬的,
"对完美(公司)而言",这就是他们的大作,
甚至应该是比FF授权的产品,还大的大作。
先不讨论 "看讨论板凉掉的" 这句话的客观性,
单是 "讨论板凉掉" ,这点就未必跟营收有高度关联性,
这世界上多的是讨论不多,但营收还不错的(游戏)产品。
花很长时间广告结果马上倒不是最重要的重点,
关键只有成本能否回收而已。
在中国,完美M一个月至少几亿人民币营收的,
至少这种成绩等级的在中国是稳稳赚了。
而在台湾,他们家手游也是多有获利,
只是在大多圈子里(例如ACG圈),大概也较少人知道他们在赚钱。
以最极端的情况来说,
若完美世界M之后很快倒了,但其实有赚钱,有谁会知道吗?
答案是,不会有几个人知道的。
连赚的较明显的大概都没多少人知道了,
那么,成绩不好却还有小赚的,
除非内部直接关联人员外,即便同公司其他人员都未必会清楚。
但是这些钱难道就不去赚了吗?
肯定还是要赚啊!
只要评估有机会赚,就会想办法去赚看看。
对公司目的(请参见公司法第一章第1条),
产品多久会倒根本不是"最"关键重点,
但这却是外部常会用来评论的依据。
(且如何定义马上倒?多的是觉得三年内倒就是马上倒的,
如果三个月回本,但一年后倒掉,那这样是不是马上倒?)
回到这游戏会不会赚?
(对我而言)游戏本身优劣(获利面向)要认真下去玩7~14天,
才有能力做最基础的评论,
(当然每个人程度不一,如果觉得自己很厉害,
肯定是不用这么久)
但从中国成绩来看,至少是顶级产品(强调!这是指"产品",而非指"游戏")
这种等级的,除非是特殊情况(例如某西游系列),
不然在台湾市场上,较接近稳赚不赔,
就看获利能做到多少的差别。
(这里有快速跳过的一个点是:
台湾市场上,较大机率能接受完美世界这类型产品)
再来看广告部分:
广告,并不是看 "花多少时间广告",
重点是在"广告费用"。
对,意思就是,长时间广告,并非完全等同于广告费用高。
时间只是广告费用的一个因素,
力道往往对广告费用影响更大。
游戏上市前的广告叫做预热,
在早期手游市场上是比较不被使用的方式,
但用哪种方式打广告,是要看成效。
早先年不用,多是因为当时市场上,
认为这方式对手游受众成效较差...
(以下省略数百?甚至数千字)
但现在手游市场剧烈改变,开始回过头采用上市前预热,
就是评估有其成效在。
虽然对预算较少的产品,或许仍不会有钱来做预热,
(钱有其他刀口可用)
但如果对一款行销策略从开始,
就是准备要砸上亿费用的产品来说,
把这部分费用放在产品生命的其他时期,
可能是比不上产品上市前的,
结果就是现在看到 "长时间广告"。
(这笔钱,即便不用来上市前长时间广告,
之后还是会用其他方式花掉)
作者: wangsanmin (...)   2019-05-24 11:50:00
预热玩家的转换率跟各项数据都比较好啊 忠诚玩家推广费用也会比其他方式来的相对便宜

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