绝对不是,
我认为卡地、卡色的机制带给《Magic》的牌张设计跟战术上的变化,
其好处远高于《FoW》这些让玩家不用承担卡地风险,
或是《炉石》这种不会卡地又不会卡色的机制。
首先有人提到卡色是缺点,
但却忽略了“多色套牌本身强度与全面性较纯色高”的优势,
如果没有混色带来的相对风险,那大家都打五色就好,[m[m
要杀牌拿黑色放放、要抽牌拿蓝色放放,
再放点绿色加速,喔白色的生物不错放一下,
哈哈烧牌再塞一点,
喔我的牌组又全面又强大组合技随便出,点数还都压到最低,
这是《Magic》想要的吗?当然不是。
《Magic》有颜色轮的概念,每个颜色都有相对擅长/不擅长的面相,
如果玩家可以无视卡色风险,那么特别区分色组变的毫无意义只是形式上的分类,
在牌张的设计上“费用也会沦为装饰”,
《Magic》中牌张费用的指定色会影响牌张强度,举个例子:
https://i.imgur.com/059hWFa.jpg
风龙兽是各环境的常见生物,通常也是同费用生物强度的标准,
合计3费,1点指定色,体质是2/2带一个使他难以被阻挡的飞行异能,
那么同3费,指定色提高到2点呢?
https://i.imgur.com/CMj47L5.jpg
除了飞行还给你别的正面能力,
https://i.imgur.com/aOe0N4l.jpg
直接把难以阻挡变成不能阻挡……
指定色的提高代表你“如果要享有这张牌较高的强度,
必须承担他在同费用较难使用的缺点”,
在混色中更明显:
https://i.imgur.com/VdA7Ddj.jpg
体格差不多还多个践踏,
https://i.imgur.com/rHVqY18.jpg
多个能力还多1点血。
多色的能力通常较单色更高,因为使用两种色组以上的地会对牌组运作带来某些风险,
如果没有这个风险,牌张之间的能力差就会扩大,类似于《游戏王》,
一个叫死者苏生一个叫死者转生,结果前者直接复活一个怪兽,
后者要丢一张牌还只能拿自己的怪兽回手,
明明都同样的使用时机不是吗?
卡地的要素也让《Magic》小点数快攻与点数较高的控制有一定的竞争机会,
像《炉石》这样的游戏在牌张费用的选择上跟《Magic》是实质上不同的,
资源稳定成长会降低高费牌的使用风险,同时也降低低费牌组的竞争优势,
比较明显的例子,《Magic》极少看到7费以上的牌进入赛场,
《炉石》则费用顶点一般会到7、8、9费,
反之《炉石》不太会有整套牌点数都低于4的牌组,
《Magic》中则有红快攻这种不但费用低于4,主力还都是1、2的费的长青牌组。
卡色卡地的风险带来对于牌张的设计变化跟平衡,相对坏处来说好处更多。