Re: [闲聊] 我做的游戏是不是很不吸引人

楼主: deathclub (亚斯曼德尔)   2018-09-30 09:36:32
※ 引述《goodbird38 (bird)》之铭言:
: 大家晚上好
: 小弟在游戏开发已经十年了
: 但这几年整个台湾研发几乎快烟灭了
: 剩下的大部份同事都转往研发博奕游戏
: 小弟心中还是不甘心
: 憋了一口气借了好多的钱
: 和几个同事创办了一间游戏开发公司
: 原本希望可以赶快开发赶快上线
: 但是没想到的是
: 一款游戏研发烧钱的速度实在惊人
: 虽然游戏已经研发接近8成
: 但我也面临到再过没多久就发不出薪水
: 在看到一些过往游戏案例
: 利用提案募百万的开发金得以完成游戏
: 于是我马上就开始了行动
: 不过,就在前天募资计划展开后
: 我发现扣掉亲朋好友的支持
: 我的计划支持者大约就五十几个人
: 这几天压力非常的大
: 原来自己都活在同温层的肯定里
: 于是我想问大家
: 我的游戏是不是真的很不吸引人
: 这是游戏的介绍影片
: https://youtu.be/UiPXZ_Q4icw
: 这是小弟之前剪的公司理念影片
: https://youtu.be/4qAv7CEkJQA
: 募资现在第三天到了10万左右
: 虽然已经达标
: 但因为希望赞助者一定玩的到游戏
: 所以才把目标设低
: 但是这个金额还是很难支持活不下
: 而最近刚好有陆资对我们的研发能力有兴趣
: 如果真的发不出薪水
: 有可能就会去接受陆资
: 但这样一来
: 接下来的产品就很难再坚持公司的理念
: “把台湾文化游戏化、推广到全世界”
: 会转往大陆市场做微信小程序
: 大家觉得这件事该坚持下去吗?
我决定要回文,我明明立志要做深海大鲨鱼的QQ
简单说,我不知道你的游戏到底针对哪个客群以轻度玩家来说,这款可能会是那种玩上两
三个月就放著不开的游戏
以中度玩家来说,黏滞性有点差...我本身可能处在中度玩家啦,手游每天都可能开个一
两次
以重度玩家来说,农度不足,一直开游戏其实没什么吸引力就是
如果说要做一个商店的自动经营游戏,以玩者的角度来看,这款游戏的介绍有点偏了。
现在手游主要都是在打中度玩家市场,也就是每天打开每个游戏约在一小时以内,但是如
果失去了每天打开某游戏的动力,这些玩家就会把精力放在其他游戏上,那么被放弃的游
戏可能会出现在“许久不用的APP名单”里面。
要让人认真去玩这款游戏,就应该要有些黏滞性,或是让人一直玩的原因。
比如说剧情、比如说弄出一个类似迷因的东西,作品本身要有强大磁力阿,不然玩家怎会
买单
不能像台湾有些制作者,总是打着台湾文化名号在乞讨,我实在看不下去。
是啦,你乞讨可能人家会施舍你一点,但是这真得是你的目的吗?
以简单的商店经营游戏来说,我会希望系统更加复杂,然后不要强调有社交功能。
对于员工的能力、实力、个性、店铺的位置与店舖的等级、卖的商品,还有限定员工会携
带的限定商品,等等等
例如说我想要把商店开在铁路旁边,那么如果放一堆铁路相关的员工,他就会有很多铁路
相关的限定商品,然后可以吸引到很多世界各地的铁道迷客人来消费,这样商店的进帐就
会明显增多。当然也可以让这个系统更加活化,也就是当你坐火车的时候,你的商店会瞬
间跟铁路扯上关系,想当然耳你如果在这期间把员工都换成铁路相关的限定角色的话,就
能够有强大收益。
当然以上只是个举例,说实在单凭影片中的资讯我觉得...
原PO啊,不如找一些人来密测,这样问题就会更加的明显啦

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com