Re: [闲聊] 我做的游戏是不是很不吸引人

楼主: roty20539 (腐毒蘑菇)   2018-09-30 06:21:54
※ 引述《smallsteel (小钢)》之铭言:
: 这篇是以一个独立游戏开发者的角度来写的
: 我自己有经营一个独立游戏平台, 虽然是非营利性质(我有其他正职)
: 可能参考有限, 你就加减听看看
: 资金前面一堆人说过了, 这边我就不讨论, 我想提出跟资金差不多同等重要的资源: 人力
: 原PO有很多想法以及有很多想做的, 但一个人的工作时数可是有限的
: 我自己还是独立开发
: 原PO为什么会想做这款游戏呢?
: 因为你觉得相同类型的游戏少了一些你觉得应该要有的东西?
: 或是相同类型游戏要求每日会让玩家太过劳累?
借s大的文章回给原原PO,
其他部分相信板上的大家也都说的差不多了,
我这里就提一下我对于“不需要在一定时间回到游戏收成”当成主要卖点的看法,
老实说,我觉得这是行不通的。
我相信原原PO原本一定是为了体谅大家,
觉得大家的想法是
“我今天上班上了8个小时都没空玩游戏好累喔!开了游戏看到店员自己帮我收钱了感觉真棒。”
然而事实是
“我今天上班上了8个小时都没空玩游戏好累喔!反正摆个一两天店员也会帮我收钱,今天就别开游戏了吧!”
然后一天两天过去了,也就忘记了这游戏的存在。
直到哪天手机没有空间就把它删掉了。
事实上这也是很多游戏会送连续登入礼的理由,
就是为了提高游戏玩家的黏着度,
现在的手游各式各样,除非就是主打短剧情或音乐之类的,
否则要长期经营还是要靠“怎么留住玩家”,
今天如果你自己都把不需要常开来玩当成重点了,
要怎么期待大家继续留在你的游戏里面,
你又要从谁的手上赚钱呢?
: 这是一个很重要的问题. 因为这个问题的解决方法将会成为整个游戏的‘核心’
: 核心跑掉了, 那游戏就没有特色了. 而没有特色又没钱的独立游戏, 跟被判死刑差不多
: 在人力以及资金有限的情况下, 能做的东西有限. 那就先从会被‘核心’吸引的玩家开始
: 将一些对这些玩家还没那么有吸引力的功能先摆旁边, 尽可能的先把基本都弄好
: 开始对那些玩家报告你的进度, 听取他们对游戏反映
: 及早上市, 接着查看这些玩家对于游戏的回馈, 修正->更新->回馈->修正->loop
: 等到稍微稳定之后再慢慢地扩展市场
: 这是我的历程, 希望对你有帮助
作者: kaj1983   2018-09-30 09:45:00
反正不用认真也能玩

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