Re: [闲聊] 我做的游戏是不是很不吸引人

楼主: bluecsky (我要蓝蓝淡淡的天空)   2018-09-30 06:12:06
我觉得原po要先搞清楚
1.你希望主攻的客群是什么?
2.你的客群的需求是什么?他们爱什么样的东西?
3.你如何在这游戏中满足甚至创造他们的需求
虽然现在思考可能已经太慢 因为你的游戏基本架构就在那边了
相信也不太可能打掉重做了 只能修改
以我个人的观点来看 目前看到的游戏内容重点
1.类似10多年前的便利商店经营游戏
2.主打轻松放置 时间不被绑死
3.有定位 可以抓到附近玩家 可以交流
可以看出来 原po本来的希望客群应该是以时间较少的上班族群为主
最好是有当年便利商店的回忆 想回味一下的客群 刚好年纪约在25~35之间居多
其实抓这年纪的客群算是满正确的 因为这年纪的客群也正好是手游课金的主力来源
但是如果依照游戏内容来看 我觉得你反而会吸引到的是年龄层更低的客群
为什么呢? 因为几个原因:
1.这类经营游戏在fb年代早就被玩烂了
2.之前fb那些出经营游戏的大厂 自己也都有出手游版本 你去看看他们营收...
所以你的游戏对你所希望的主要客群没有太大的吸引力
反而是比较没有经历过那些年代的玩家 可能会比较喜欢这一种游戏
但是对于年轻的玩家 如果游戏可操作的东西变少 放置变多
反而一下就被其他东西吸引走了 更别说现在台湾国高中最红的叫做传说对决
目前的主流来看就是以能连线对战 操作不复杂的动作游戏为主
而你希望的客群 目前最红的类型 要不就是课金转蛋的日系手游 或拿钱打脸的车肥羊型
或者前面提到的传说对决这一种moba类型 只能说你一开始研发的方向就没有抓对风势
现在这类游戏已经不是主流了 客群不明确的情况下 不管你在细部做多少调整
对于最后产出的结果来看 相信也不会有多好的结果产生
只能说在创作之前 对于市场的风向也要先了解 虽然风向也是说变就变
所以独立创作的情况下 时间没办法这么短去抓住风向 那就要走出自己独有的道路
但是这种道路大多是孤独的 而且你做的东西一定要有很多自己的创新点子跟玩法在
不然改变太少的东西 也很难引起别人的共鸣 毕竟每天在各平台新上去的手游何止百种
你如何在这红海中杀出 这个课题是非常困难的 祝福你了 有勇气面对是好事
作者: woaifafewen (woaifafewen)   2018-09-30 06:14:00
奶子画好就够了 限定什么台湾文化真的太狭隘做出来自爽而已 FGO有在管你什么日本文化吗
楼主: bluecsky (我要蓝蓝淡淡的天空)   2018-09-30 06:15:00
卖萌是一种方式 只是你要他弄出很强的美工 那成本就..不过台湾文化这种卖点确实也不好 内容看起来只是想打同情牌的感觉 看不出真的用到台湾文化的地方在哪里

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com