楼主:
Lex4193 (oswer)
2018-07-11 19:38:52※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之铭言:
: 一键扫荡...或者说auto之类的
: 以游戏来说都算是设计不良的副产物吧
: 举个当年RO台湾还没出的时候 独特的美术风格让我很期待
: 等台湾beta上架上去玩了一周我就砍了
: "我为啥要花一整天在这边打蟑螂 打一只经验值连1%都不到"
: 当然对常玩olg的搞不好会说...1%很多啊
: 才周回30场而已 一场也不用多久,给你一个礼拜你打不完你别玩算了
: 这种话在免洗世代大家渐渐习惯了
: 不过以一般的单机游戏来说
: 他可能会设计一些迷宫/boss强度之类的门槛强迫玩家在一个地区待多久
: 但是不太可能会很露骨的限制玩家一定只能这样玩
: 像是你的进化/强化素材只能在礼拜几打xx关卡 然后掉落率还不是百分之百
: 然后关卡因此特别做的比较简单 让玩家快速周回
: 消耗玩家的时间去做很作业的事情
: 写成脚本搞不好100字内搞掉
: 以游戏的设计上我觉得是非常失败的
: 所以一键扫荡在这种环境下来反而是德政,好东西
: 所以错的不是一键扫荡/auto
: 而是需要一键扫荡/auto的游戏
: 以前应该是笑一款游戏竟然要搞出这种东西吧
这样讲太独断了啦
单机游戏能玩个五十多一百小时就算是内容充足了
一天玩五个小时,不到一个月就能破百了
但对网游手游来说一百小时简直废到笑
一千小时也不过是基本而已
认真点用废人模式玩个一整年都能破两千小时以上
不农的话要怎么延长游戏寿命?
即便网游较单机的成本较高规模较大
要作到跟单机一样高密度体验和高投资报酬率也很难
而且网游相较于单机还有另一个问题是很容易通货膨胀
这就注定了网游不能让玩家太容易成长和取得宝物
这是性质决定的必要之恶
AUTO对单机而言是设计不良
对网游手游而言我认为是佛心政策