※ 引述《GonVolcano (火山君)》之铭言:
: 抱歉标题下的可能不太好但有点难形容
: 很多游戏像wow、lol……
: 除了血条外
: 有些人有怒气值(打人或被打可以集)
: 法条(丢魔法就扣)
: 专注/气值(丢技能会扣但很快就可以补回来)猎人武僧盗贼都是这个机制
: 以上简称附属血条
: 好奇问
: 当初设计这附属血条的逻辑是什么?
: 举例像蓝宝
: 他是烧一烧或过热
: 那为什么不设计成蓝条呢?怒气值呢
这个就是当初riot设计这个英雄的时候想到的不同玩法,
然后为了给角色一定的特性,所以用一个独特的资源去支撑它,
基本上LoL大部分的蓝条角色就是初期会受到一定限制,但是打到中后期蓝条
几乎不会用完这样的特性,决定了这个角色的强度曲线(前中后)是如何
(但也不是说蓝条角色打到后期就一定会比较强,但至少放招的消耗不比前期明显)
事实上这样的机制不是不能跟蓝条共存
像是Jhin或是Graves的重新装子弹机制之外,角色本身也有蓝条
: 像战士
: 资源是怒气
: 那为什么不设计成集中值呢
跟你原先设计的玩法有关。
: 这问题或许有点难回
: 简单说就是想比较附属血条哪个比较好