[闲聊] 游戏角色血条外的其他资源消耗问题

楼主: GonVolcano (火山君)   2018-06-07 22:29:21
抱歉标题下的可能不太好但有点难形容
很多游戏像wow、lol……
除了血条外
有些人有怒气值(打人或被打可以集)
法条(丢魔法就扣)
专注/气值(丢技能会扣但很快就可以补回来)猎人武僧盗贼都是这个机制
以上简称附属血条
好奇问
当初设计这附属血条的逻辑是什么?
举例像蓝宝
他是烧一烧或过热
那为什么不设计成蓝条呢?怒气值呢
像战士
资源是怒气
那为什么不设计成集中值呢
这问题或许有点难回
简单说就是想比较附属血条哪个比较好
作者: Owada (大和田)   2018-06-07 22:30:00
你是觉得应该要统一吗还是怎样
作者: d95272372 (火星人)   2018-06-07 22:31:00
方便做出差异性吧
作者: sam8533003 (koyomi)   2018-06-07 22:31:00
不同效果就设计不同啊,难道LOL的魔力条有不一样的吗
作者: knife5566 (爱心疖瘤‧刀)   2018-06-07 22:32:00
淫乱度 <3
作者: wl2340167 (HD)   2018-06-07 22:33:00
用不同系统就设计不一样的阿
作者: flysonics (飞音)   2018-06-07 22:33:00
游戏开发者希望游戏怎么进行 就会用什么方式去设计资源
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2018-06-07 22:33:00
骗玩家分不出来啊
作者: yao7174 (普通的变态)   2018-06-07 22:34:00
wow的话其实主要分三种吧 一开始就全满慢慢回 一开始全满
作者: flysonics (飞音)   2018-06-07 22:34:00
所以没有哪个比较好的问题 一切视情况而定
作者: h88g88h88 (h88g88h88)   2018-06-07 22:34:00
我玩的是被怪物抓到之后会扣血 但另一条会上升上到顶点后会看到有趣的东西
作者: a2j04vm0 (品晶畾淼焱森)   2018-06-07 22:34:00
又不是只有名称的差别 机制差很多
作者: vistaking17 (だーらんぱ静没事)   2018-06-07 22:38:00
我觉得只是名称问题
作者: s32244153 (Hir0)   2018-06-07 22:38:00
堕落值
作者: ringtweety (tark)   2018-06-07 22:39:00
每个角色有各别特色啊 蓝宝就设计成过50提升技能效果100是无法用招但增加普攻伤害 这机制很难套用魔力值吧
作者: bxxl (bool)   2018-06-07 22:42:00
也可以摆几种啊,没人说只能主+副 两条
作者: tofu0315 (LAC4EVER)   2018-06-07 22:50:00
d2还有跑步的体力啊
作者: sillymon (塑胶袋)   2018-06-07 22:55:00
啊因为他们就不一样啊
作者: badend8769 (坏结局)   2018-06-07 22:58:00
就不一样啊 已经算特色了
作者: qd6590 (说好吃)   2018-06-07 23:04:00
主要就是要做出差异啊 越多样能吸引到的人越多
作者: an94mod0 (an94mod0)   2018-06-07 23:33:00
设定,贴合角色背景
作者: islandape (岛猿)   2018-06-07 23:38:00
当然要做职业独立系统,不然又要说游戏公司偏袒了

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