前天万代的MLTD制作团队在Unite Tokyo 2018有聊到许多技术成面的东西。
主要是针对系统优化这部分。可以过目一下,还蛮神的。
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-2018-tokyo-96336266
要让13人3D模组在不是预录的情况下唱跳,又让手机尽可能不当掉,也是花了不少心力。
另外MLTD未来也将持续做各项优化,制作团队称其为“AKANE大作戦”。
https://i.imgur.com/U2MIUy4.jpg
https://i.imgur.com/9E4ubj5.jpg
https://i.imgur.com/4sBwO3h.jpg
https://i.imgur.com/3YQckJQ.jpg
作者:
Xavy (グルグル回る)
2018-05-10 12:52:00有花不少心力吗? 不是说拿来试试看发现竟然可行就上了 XD
话说有说MLTD用哪家的引击吗??是NAMCO自已的??感觉这些最佳化的部分要动到引击上面
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2018-05-10 12:58:00Unity
作者:
snegi (  ̄灬 ̄)
2018-05-10 13:03:00将共通材质的mesh(轮廓线部分)合并 减少drawcall?
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-05-10 13:54:00话说现在bdg cgss mltd加起来有没有破30g了
作者:
h70575 (豆乳)
2018-05-10 14:15:00我的CGSS 4.38G MLTD 1.52G,就算加BGD也不到10G啦…
作者:
uei1201 (æ–°å…«)
2018-05-10 14:20:00我只看到茜P自肥
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2018-05-10 14:21:00工程师是ジュリアp跟のりこp喔这篇最后讲的很好 unity是黑盒子 但并不代表他是谜之科技要优化还是可以弄的很好的
作者:
uei1201 (æ–°å…«)
2018-05-10 14:28:00CGSS也是一样的引擎吗?
作者:
Kitakami (在妳身上揉来揉去)
2018-05-10 16:20:00印象中CGSS也是用Unity