这游戏神在地图配置、环境互动、引力、解谜机制
逐项分开看都足以当教科书就算了
更过分的是老任还整合的很完美
C大把引力的部分解释的很清楚了
: 武器消耗品 随时可以检可换新
: 荒野把这种概念拿到冷兵器世界观里我是第一次看到
: 但不会说真的感到很新鲜 不扣分也不会加分
针对这个武器耐久度和互动部份我实在很想传教一下
在NS版发一次了,这里复制贴上再发一次
作者: HornyDraco (好色跩哥) 看板: NSwitch
标题: Re: [闲聊] 萨尔达 游戏做得很好但玩起来不见得
时间: Sun Feb 25 12:49:45 2018
身为一个去年三月首发就入手
普通加大师模式已经超过350小时的玩家来护航了XD
先说结论,老任的游戏设计能力真的太强大了
这是我自己游玩的体验加上看了国内外许多评论得到的结论
我没有要反驳原PO ,或是要塑造旷野在本版不能被批的氛围
只是想用自己玩过的心得带一下新进玩家
(类似隔壁老猎人带新猎人的概念XD)
毕竟虽然原文底下一堆劝卖
我还是觉得可以透过不同思维体验这款游戏
搞不好能发现新天地,真的还是无法再卖也不迟
好了,底下让我来歌颂一下老任吧
※ 引述《NovaWolf (左手红中右手白板)》之铭言:
: 年假结束前入手了荒野之息,玩到现在我自己的游戏体验只能说非常糟糕
: 游戏设定如果太过贴近真实通常都很不好玩
首先这款游戏的环境互动非常真实
但其实仔细观察你会发现都是选择性真实
老任觉得有助于玩家体验的地方才会写实
反之则忽略,甚至整个违反常理
举例来说:这游戏万物皆可杀
但NPC和宠物无法杀,这点就完全不写实
因为老任知道杀NPC对这款游戏的体验没有帮助
(但他还是设计了NPC会对你的武器以及怪物的出现有反馈,不写实中又带着写实)
另外木筏上煽风前进、伐木造桥时树倒的方向
这两点是完全违反物理法则的
但如果要依现实的状况重现的话又很难以操作
可见老任其实是注重游戏性胜过写实性的
: 第二点是拿在手上的武器/盾牌/弓会坏掉这设定,耐久度多少也不给人看只有快坏了才
会
: 提醒你,然而通常出现提示讯息后再挥个两下武器也差不多爆了
: 武器格本身就够少了要扩充也不是很容易,带满武器出去探索结果因为武器爆光只能拿
炸
: 弹打带跑真的很蠢也很不好玩
: 而且因为这设定让某些特殊武器定位很尴尬,像是我拿到米法的长枪却不敢用...
武器崩坏这点啊是很多人难以适应的
毕竟有这个机制的游戏实在不多
我自己本身初期也是恨死这个系统了
但玩到后期我发现这点完全不妨碍我探索这个世界
甚至对于把武器打坏有种满足感
一开始我也不知道这是什么回事
直到有天看到了一个国外的影片
https://youtu.be/QAFoWSGTjjs
里面清楚的说明了这个机制存在的价值
帮英听困难的版友说明重点:
游戏里很重要的一点是奖励
奖励让玩家有人动力探索、战斗、解谜
而因为玩家武器会坏,携带数又有上限
所以玩家才有动力去攻克敌人据点
去探索难以到达的秘境、去解放祠堂或支线任务
作为一个打怪没经验值、故事文本没有很强大的游戏
打怪掉落的武器或是解放营地后的宝箱提供了最简单的奖励
而因为再好的武器都会坏,所以这种奖励才会一直延续
(如果武器不会坏,得到了神兵后玩家就不会再想打其他营地了)
打人马如喝水的玩家不妨想想
为何人马对你已经不具挑战
但是路上看到人马还是会忍不住手痒去打
还不都是为了大锤或兽神弓、难道是为了莱涅尔的蹄?
再去想想如果拿到一柄不会坏的兽神弓可以打天下
你路上看到人马还会去挑战吗?
打强怪-把自己的武器打爆-捡对方的武器
这样的循环才是真正的武器管理方式
而不是屯著舍不得用
版友可以去看看现在称赞旷野的评论或心得
大概都不脱地图设计完美,环境互动真实等等
但我认为武器耐久系统更是赋予了这个地图意义
毕竟地图设计的再好,玩家如果没有动机去探索也是枉然
另外武器是消耗品也让武器格子的重要性激增
进而让呀哈哈的角色重要性跟着增加
更进而让玩家有动力探索地图的边疆只为一只呀哈哈
可见武器耐久如何影响游戏的体验
(以往萨尔达的蒐集要素实在有点鸡肋)
可惜的是武器耐久系统不仅很少在赞赏中被提及
更常见的是招来许多骂名
这里真的要好好替这位扮黑脸的幕后功臣讲句公道话啊
总结
这款游戏老任花了几百人开发了四年
杀青前还让所有人都要玩过一遍
我们现在遇到的瓶颈、觉得不合理的配置
开发组一定也遇到过并讨论过,最后决定这样呈现
仔细推敲后真的会发现游戏里的设计已经到近乎完美
增一分太肥减一分太瘦的地步
不相信我的话可以思考看看
为什么武器有耐久度,服装却没有
武器有数量限制,素材却没有
木头武器、木材都可以烧,木头建筑却不行
动物都可以杀,人物却不行
大概可以发现老任在看似自由的世界底下其实添加了不少限制
一切都是为了成就‘探索’这个中心主旨
包含底下i版友回文提及的“为什么开地图一定要爬塔”
其实这句话问反了
不是“为了有地图要开所以设计个塔让玩家爬”
应该是:
“为了让玩家探索他们精心设计的地图
所以设计个高塔让玩家可以俯视观察奇怪的地点
为了让玩家愿意爬塔所有增加了不爬塔就无法开图的限制
为了让爬塔不单调无聊,所以在塔的周边增加不同挑战”
一切设计皆为‘探索’
怪可以不打、剧情可以跳过、支线可以不碰、
谜题可以不解、甚至精美的环境互动都可以不懂
但如果无法体会探索的乐趣,那么这片就可以完全不碰
(这也带来无法避免的缺点:第二轮乐趣剧减
毕竟初次探索的惊奇只会有一次)
歌颂完了
大概有人会以为我是老任脑粉所以特别爱这游戏
但其实相反
我是萨尔达系列粉丝但非老任的脑粉
因为旷野开始关注NS之前连Wii U不是Wii 的配件都不知道
就算是萨尔达系列也并非每款都爱
(黄昏和天剑在我看来都有蛮大的进步空间)
但旷野这款游戏让我扎扎实实的服了老任
甚至看懂背后设计理念后慢慢被收服成任粉
本来对游戏已经开始不太感兴趣的我
也在旷野之后体会到游戏设计可以这么精巧有趣
让我甚至兴起了要买PS4体会其他现在、以前错过的大作
来欣赏游戏设计之美的念头