旷野之息跟其他开放世界游戏不一样的地方,主要在于它是“玩法驱动型”
其他开放世界游戏大多都先设定好故事,再决定开放世界的地图如何设计
任天堂则是先想好这个世界该有什么元素、怎么互动,还有地图怎样设计
设计好玩家的游玩路线后,再来决定故事的内容
其他开放世界大多是“故事驱动型”,所以一定要搞出一堆城镇跟人物
在安排故事时,套用在开放世界就会有一堆bug要解决
也就是为什么,其他开放世界游戏总是会有一堆事件图示,还要直接引导你去目的地
举一个不好的例子像FF15,他的故事一直变动,导致不少早先作好的地图被废弃
任天堂知道开放世界要作一堆城镇很麻烦,尤其像GTAV得完全作一个现代城市
不如设定一个世界灭亡过一次的世界,世界剩下几个小村庄
(试想如果把灭亡前的海拉尔城下町作出来,botw要有多少个bug??)
旷野之息就是作成一个广大的沙盒,让玩家在这个沙盒里面到处冒险
这是玩家自已的冒险,也就是为何主角要叫作Link,意思是连结玩家与游戏
这就是旷野之息超前游戏界的地方
如果说地平线是传统开放世界的优等生,旷野之息就是直接给一个天才的答案
而且这也是萨尔达才能作到的答案