基础理论就是斯金纳之箱
不介意简体的话可以看看
斯金纳箱_百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E6%96%AF%E9%87%91%E7%BA%B3%E7%AE%B1
4. 概率型奖励
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。
当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。
随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食
物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
(同样的,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3
次反应,连续反应长达15小时)
这个实验模拟了为什么“赌博”——如简单的老虎机,或者更复杂的赌博——会给予人类
以依赖感,或者说,成瘾性。
由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明
显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
然后是一个有趣的实验5。
5. 迷信的小白鼠?
实验5:好吧,其实实验5还是实验4,概率型斯金纳箱。
结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳
舞。
这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。
许多游戏中传出的谣言,比如“在中午抽奖容易得到大奖”,或者“带满一背包幸运兔脚
可以获得更好的装备”之类,其原理与之相同。
当然只是这样还是不能涵盖转蛋的乐趣,
毕竟单就斯金纳之箱的要件,去玩吃角子老虎机就好,
同样是无课,一个游戏的游玩时间还更久,毕竟不用存石之类的。
那为何玩家不玩角子老虎机?
而是选择抽抽游戏呢?
有些东西讲破就不值钱了阿,
这样问吧? FGO是抽抽游戏中的佼佼者,他有什么特点?