这让我想到Steam去年宣告取消Greenlight、今年6月(好像,看社群文章时间)上路的Steam
Direct。
其实EA制度最早开始玩的,正巧是那串留言中出现"Destroy Everthing"的EA和快乐的大公
司伙伴们。那时候只是提前让你进入游戏、可能送你早期CLOSE BETA的参加权,加上以前
就玩得炉火纯青的“早鸟DLC”之类的附加价值,是一种促销的手法。不过领先全球不过72
~48小时先玩也不见得能先赢,所以这种售价稍高的"EA"后来就变成普通版线上提前预购的
赠品性质,不再成为一种备受强调的“玩家导向”方案。
回到Greenlight。Greenlight是因为常有灌票和作票等方式推上架导致消费纠纷而被取消
(简略说法),Steam Direct必须要缴纳USD 100才能进行上架。而开始决定进行转换时,
有些制作中小型公司─俗称比上不足、比下有余,不算很大又不是小到只有社团规模的那
种─或者说是独立开发群并不喜欢。最初听闻决定要改善Greenlight的时候,就开始转寻
求其他可以维持人气、金流以及收费的方案。
然后就变成本篇的EA了。
我个人认为最低限度的,Steam不须阻挡EA,但应当对EA的时间进行一定规范。
由游戏公司自行提出开发计画,若无法再设定的时间通过EA的阶段─如Alpha到BETA─或经
过一定的版本号,游戏公司须承担缴纳给Steam的罚金。至少,这笔罚金可以拿来对付未来
“EA太久大家等不耐烦”所以需要退费的可能;同时EA的游戏也要标注相关合约,退费部
分是否全额或有局部减损,或许需要在社群上面取得一定共识。
另外,我非常反对EA模式下贩售DLC。这比“真‧EA”还让人讨厌。这点也应当一并列入相
关的合约中,要求厂商遵守。
完全阻止EA会斩断一些公司的金流,妨碍未来游戏完成;游戏毕竟开发分钟都是烧钱的,
大家都希望赶快上市。
但是同时EA也要有足够措施阻止赖皮在EA阶段的公司持续进行贩售。前面没说的,如EA是
有名额限制的设计,或多或少把EA推回还是EA与快乐大公司伙伴时代的风格但人数限制或
时间限制重新设计会更好。
最后不得不吐槽的是:USD 100其实上架很便宜,不知道那时候是谁乱传最高需要USD 5000
的高价......。另,如果觉得USD 100缴纳会害公司破产,那又何必要推个EA来捞钱呢?
根本不要做就好啦。这样连人事成本都不需要了。后面算是气话与抱怨,当我没说。